01 2018 档案

摘要:前言 在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。 Unity中通常使用两种方法来实现透明 :(1)透明度测试(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend)。前者往往无法实现真正的半透明效果。 深度缓冲(Depth Buffer) 深度缓冲是用于解决可见性问题的, 阅读全文
posted @ 2018-01-09 15:54 0kk470 阅读(6161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 学习Shader的过程中发现模型锯齿严重,于是去Edit——Project Settings——Quality选项下将反锯齿设置为了8X Multi Sampling。结果没有任何改变,如图: 解决办法 将摄像机的渲染路径(Rendering Path)设置为前向渲染(ForwardBase) 阅读全文
posted @ 2018-01-08 15:53 0kk470 阅读(7867) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 光学中,我们是用辐射度来量化光。 光照按照不同的散射方向分为:漫反射(diffuse)和高光反射(specular)。高光反射描述物体是如何反射光线的,漫反射则表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。根据入射光线的数量和方向,我们可以计算出射光线的数量和方向,通常使用出射度描述它。辐射度和出 阅读全文
posted @ 2018-01-05 17:53 0kk470 阅读(1221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GPU流水线 主要分为两个阶段:几何阶段和光栅化阶段 几何阶段 顶点着色器 ——> 曲面细分着色器(可选) >几何着色器(可选) >裁剪——>屏幕映射 顶点着色器 流水线的第一个阶段,输入来自于CPU,处理的基本单位为单个顶点,输入的每个顶点都会调用一次顶点着色器。 主要工作是:坐标变换(比如改变顶 阅读全文
posted @ 2018-01-03 10:30 0kk470 阅读(652) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1012. The Best Rank (25) 时间限制 400 ms 内存限制 65536 kB 代码长度限制 16000 B 判题程序 Standard 作者 CHEN, Yue 时间限制 400 ms 时间限制 400 ms 内存限制 65536 kB 内存限制 65536 kB 代码长度限 阅读全文
posted @ 2018-01-02 17:48 0kk470 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1055. The World's Richest (25) 时间限制 400 ms 内存限制 128000 kB 代码长度限制 16000 B 判题程序 Standard 作者 CHEN, Yue 时间限制 400 ms 时间限制 400 ms 内存限制 128000 kB 内存限制 128000 阅读全文
posted @ 2018-01-02 16:21 0kk470 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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