Unity3D学习(五):实现一个简单的视觉感知
前言
在很多第一人称或者第三人称射击游戏的单人模式中,玩家的乐趣往往来源于和各式各样的AI敌人的战斗。而战斗的爆发很多时候是因为这些AI在“看见”玩家后就会立即做出反应,比如开火、呼叫同伴、躲藏或者逃跑等。
所以这些AI到底是如何探测,或者说”看到“玩家位置的?
别人的例子
参考了知乎 给猫看的游戏AI实战(二)视觉感知初步 这篇文章。
这篇文章中,原作者让玩家站在敌人的角度来探测目标,它通过向正前方一定扇形区域发射一堆射线来探测目标的位置,如下图:
这种方法虽然实现起来比较简单,但它主要有两个弊端:
1.同一时间内发射大量的射线,对游戏本身的优化来说很不好,容易造成卡顿。
2.如果要探测的物体比较小,甚至比两条射线之间的间隔还小,那么射线是无法探测到这个物体的。
另一种解决思路
原文的评论中,有人提到可以基于探测者自身构建一个球体来探测周围的物体。
因此我们可以用Unity自带的Sphere触发器或者Physics里的OverLaps来构建一个球体探测区域,如下图:
这里我用的是Overlaps,代码如下:
玩家,即探测者
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public float moveSpeed; //移动速度 public float EyeViewDistance; //视野距离 public float viewAngle = 120f; //视野角度 private Rigidbody rb; private Collider[] SpottedEnemies; //附近的敌人 // Use this for initialization void Start () { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } private void FixedUpdate() { DetectEnemy(); } // Update is called once per frame void Update () { //AutoMove(); MoveAndTurn(); Debug.DrawLine(transform.position, transform.forward * 100, Color.red); //红色射线,面对的方向 } void AutoMove() //向面对的方向自动移动 { transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime; } void MoveAndTurn() //玩家移动 { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo = new RaycastHit(); //shoot a ray from cam to mouse position which is only detected by gameobject with "Plane" layer. Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 100, LayerMask.GetMask("Plane")); if (hitInfo.collider != null) { transform.LookAt(new Vector3(hitInfo.point.x, transform.position.y, hitInfo.point.z)); } rb.velocity = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, Input.GetAxisRaw("Vertical")).normalized * moveSpeed; } void DetectEnemy() //探测敌人 { //OverlapSphere内的敌人 SpottedEnemies = Physics.OverlapSphere(transform.position, EyeViewDistance, LayerMask.GetMask("Enemy")); for(int i = 0;i < SpottedEnemies.Length;i++) //检测每一个敌人是否在视野区中 { Vector3 EnemyPosition = SpottedEnemies[i].transform.position; //敌人的位置 //Debug.Log(transform.forward + " 面对的方向"); //Debug.Log("夹角为:" + Vector3.Angle(transform.forward, EnemyPosition - transform.position)); Debug.DrawRay(transform.position, EnemyPosition - transform.position, Color.yellow); //玩家位置到敌人位置的向量 if (Vector3.Angle(transform.forward, EnemyPosition - transform.position) <= viewAngle/2) //这个敌人是否在视野内 { //如果在视野内 RaycastHit info = new RaycastHit(); int layermask = LayerMask.GetMask("Enemy", "Obstacles"); //指定射线碰撞的对象 Physics.Raycast(transform.position, EnemyPosition - transform.position, out info,EyeViewDistance,layermask); //向敌人位置发射射线 Debug.Log(info.collider.gameObject.name); if(info.collider == SpottedEnemies[i]) //如果途中无其他障碍物,那么射线就会碰撞到敌人 { DiscoveredEnemy(SpottedEnemies[i]); } } } } void DiscoveredEnemy(Collider Enemy) //发现敌人 { //Do something Debug.Log("发现敌军:" + Enemy.gameObject.name); Enemy.GetComponent<Enemy>().BeDiscovered(); } }
SpottedEnemies是一个Collider数组,我用它来保存这一帧当中处于OverlapSphere形成的球体区域的所有敌人对象,(LayerMask可以让Overlaps的球体只和指定layer的对象发生交互)。然后计算玩家面对的方向和探测到的目标方向的夹角Vector3.Angle(transform.forward, EnemyPosition - transform.position),如下图:
forwar向量代表玩家面朝的方向,v1代表探测到的物体相对于玩家位置的方向,红色扇形区域代表玩家的视野范围。那么计算这两个向量的夹角,然后判断下这个夹角是否小于扇形区夹角的一半(即探测目标是否在玩家视野内)就行了。如果夹角小于视野夹角的一半,那么我们再向目标位置发射一根射线,然后看下射线碰撞到的物体是否是目标对象就行,因为如果玩家和目标之间有障碍物的话,那么射线是会被障碍物挡下来的(也就是说玩家的"视野"被障碍物"遮挡"了)。
Enemy,被探测的目标
这里设定被探测的目标脱离玩家视野一定时间后重新进入隐形状态。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Enemy : MonoBehaviour { public float HideCoolDown = 0.3f; //隐藏自己的冷却时间 public float AppearTime; //最后一次被发现的时刻 private MeshRenderer mr; // Use this for initialization void Awake() { mr = GetComponent<MeshRenderer>(); } private void Start() { mr.enabled = false; } // Update is called once per frame void Update () { if (Time.time - AppearTime < HideCoolDown) return; if (mr.enabled) mr.enabled = false; } public void BeDiscovered() //被发现了 { mr.enabled = true; AppearTime = Time.time; } }
最后实现的效果图如下:
这种方法就不用发射大量的射线,而且只会对进入球形探测区域且处于视野范围内的物体发射射线,并且也避免了小物体无法被探测的bug。
参考资料