软件工程实践总结&个人技术博客
作业基本信息
这个作业属于哪个课程 | 2021春软件工程实践S班(福州大学) |
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这个作业要求在哪里 | 软件工程实践总结&个人技术博客 |
这个作业的目标 | 对软件工程实践总结,完成个人技术博客 |
其他参考文献 | 《构建之法》 |
第一部分:课程回顾与总结
问题分析
- 问题一:面对多样化反馈应该怎么处理?
- 在技术团队中,我们的反馈还是要着重于行为和结果,不要贸然深入到习惯和动机、本质。例如此次TUT 游戏制作过程中,经常出现一些bug,而我们会根据复现性高低、影响体验程度、解决问题难度来对这些多样化反馈进行分析,通过分析得到我们下一步应该做些什么。其他软件也是通过同样方法处理,以从多个层次分析反馈,通过对反馈的分析改进。
- 问题二:三明治反馈法是向别人反馈,表达自己的观点,但我对这个方法的理解是,
它应该用于上级对下级,或者合作伙伴之间的方法,我想知道我的理解是否正确- 可以在与同学,同事之间使用这种反馈方法,即不失礼又能起到很好的反馈效果。毕竟在这些需要合作的交际关系中,三明治反馈法可以让我们更好地达到自己想要实现的目的。
- 问题三: 初级软件工程师成长需要积累问题领域的知识和经验(例如:对游戏、医疗或金融行业的了解),但在我确定工作方向之前,我需要都去了解这些行业中的一些与软件相关的知识吗
- 人的精力是有限的,如果深入了解肯定是力不能及,应该根据自己感兴趣的方向,或者是尽量把握住每个能了解到不同行业的机会,再对这些接触过的行业判断是否感兴趣,多了解软件行业的各个发展方向对未来的学习和工作都会有所帮助。
- 问题四:转行是必要的,职业规划中是否需要考虑转行的影响
- 会根据自我评价清单考虑未来发展方向,但在没有考虑清楚自己已经有转行的能力之前,先尽力在软件这一行业做到最好。
- 问题五:通过不断的练习,把低层次的问题都解决了,变成不用经过大脑的自动操作,然后才有时间和脑力解决较高层次的问题。
- 就像初学unity时思考应该怎么建好一个个素材,等到熟练后已经可以很快地完成地图的制作。
收获
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需求:原型设计。在之前的比赛中接触过墨刀,但是是以使用者的身份接触的,使用Axure RP自己进行原型设计,充分体会到原型设计对软件实现带来的巨大好处。
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设计:游戏难度的设计至关重要,如果不设计恰当,玩家可能因为游戏过于困难,不断受挫,对游戏失去兴趣。同时,设计不是一样简单的事,地图的美观,陷阱的放置位置,角色的操作灵敏度,复活时间等等都需要经过深思熟虑。
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实现:unity的学习是最大的收获,之前没有接触过游戏的制作,这次学习过后觉得挺有趣的,会把游戏当做未来可能发展的方向进行深入了解学习。
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测试:游戏的测试还是比较简单有趣的,当然,遇到bug的时候还是觉得一头雾水。
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发布阶段:在发布阶段,需要警惕新的bug,同时还要及时获取分析玩家反馈,然后马上修复bug。
心得体会
在之前的比赛中,由于疫情原因,我们在完成软件的过程中讨论和交流很少,且分工也简单粗暴地划分为前后端和文档,每个人只完成一部分的内容,没有全面地认识到这个软件的实现过程。而软工实践的课程设计则全面地介绍了软件实现所需要的工作,且又分为单人,双人,多人编程进行介绍。把书本上的内容转化为实践,让我们确切了解到类似规格说明书,版本控制等内容在实践中起到不可或缺的作用。在学习了原型设计、GitHub等技术的基础上,通过实践让我们对软件开发过程宏观认知,让我们能够运用自己在大学中学习过的专业知识,对之后的工作和就业有相当大的帮助。
个人技术总结
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概述:主要包括遍历解析json文件数据,链接数据库,对数据库进行操作