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在学习C++的时候,对于面对对象有点了解。然后也使用过一段时间的Unity,用起来还是觉得,怎么这么好用。耦合性极低。当时不知道这是基于组件编程。所以现在来学习下基于组件的知识,并比较下基于组件和基于对象的区别。 一、面对对象 在学校,老师讲授的C++,比较核心的就是“面对对象”的思想。好比编写一个 阅读全文
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游戏开发这条路,应该是在大四找工作期间,明确的。 大学期间,我没有明确的方向,做的事情都是喜欢的、脑子里面涌现的想法。情感聊天机器人、神笔马良、ar智能音箱、细胞战争等。这些项目都是随性的。反正我实验室氛围也比较轻松,并有许多脑电、体感、ar、vr设备来支持。大二的时候,有了想法,借着比赛的机会自己 阅读全文
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自从导入了PlayMaker 1.9之后,Unity动不动就提示自动更新,要迁移你的dlls,很烦人。 PlayMaker NOTE: ALWAYS BACKUP your project before updating PlayMaker or Unity! PlayMaker AutoUpdat 阅读全文
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if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR return Application.persistentDataPath + "/LocalData"; elif UNITY_ANDROID return Application.persistentDataPath 阅读全文
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命名规范制定意义 1. 方便代码的交流和维护,便于日后自己的再次阅读。 2. 不影响编码的效率,不与大众习惯冲突。 3. 使代码更美观、阅读更方便。 4. 使代码的逻辑更清晰、更易于理解。 名词解释 Pascal:帕斯卡命名,每个单词第一个字母大写 Camel :驼峰命名,第一个单词字母小写,其余单 阅读全文
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【移动】 Position: 说明: 直接修改位置数据 Translate: 说明: 【匀速】朝着一个方向,一直移动。 (dir * speed 可以控制速度)适合键盘控制物体上下左右运动 函数: Transform.Translate(Vector3 dir) MoveTowards: 说明: 【 阅读全文
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本文介绍我遇到过我Unity使用小技巧,有了这些技巧,项目做起来,溜得飞起 1.快速设置相机的位置 2.固定面板 阅读全文
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引言 关节组件一共分为5大类,它们分别是链条关节、固定关节、弹簧关节、角色关节和可配置关节。 Hinge Joint:链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。想想两个物体间连个链条,大家就理解了 阅读全文
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👈返回目录 Animation控制动画播放: Animation.Play(); //播放默认动画 Animation.Play(string animation); //根据动画名称播放动画 Animation控制动画停止: Animation.Stop(); //停止默认动画 Animatio 阅读全文
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返回 Unity 动画系统目录 官方文档 Animation:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html Animator:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.html 阅读全文
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👈返回目录 动画系统常用类的简介: Animation Animator AnimationState AnimationClip AnimationEvent AnimatorClipInfo AnimatorStateInfo AnimatorUtility AnimationInfo Ani 阅读全文
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👈返回目录 AnimationEvent类 添加事件的方法:代码添加 目的: 当某动画的Clip播放0.5秒后,触发自定义事件PrintEvent(); 内容: 创建事件,并设置好传递的参数;事件与Clip绑定;自定义Event函数; 步骤: 1.创建一个动画事件 AnimationEvent e 阅读全文