摘要:
怎样判断是否应当使用进度条 用进度条的主要目的是为了用一根管子的充满程度来直观地表示某种数值的百分比,进度条分为可拖动和不可拖动两种。 可拖动进度条和不可拖动进度条的原理几乎是一模一样,唯一的区别是可拖动进度条上多了一个拖动快和BoxCollider来接收事件,而不可拖动的进度条只能显示一个数字的百 阅读全文
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按钮的核心作用 1.按钮能接收单击并触发响应事件。 2.按钮被单击时能同时触发多个响应事件。 3.按钮可以有普通、悬停、单击、禁用等多个状态的不同表现。 4.广泛的说,按钮的核心在于接收事件,任何可以接收用户操作事件的,都可以称之为按钮。 创建按钮 1.创建一个Sprite,这个Sprite将会是按 阅读全文
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什么情况下使用UI Texture UI Texture的功能是在屏幕上显示一张图片,在这一点上它和Sprite有着相似的功能,但是UI Texture会消耗单独的DrawCall去渲染,并会单独加载进内存,所以,会增大性能的开销。当判断是否应该使用UI Texture时,可以遵循以下规律。 1.当 阅读全文
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怎样判断是否应当使用标签 当游戏中出现需要程序输出文字的地方,就要使用标签。 创建标签 在Unity顶部选择NGUI菜单、选择Create->Label,即可创建一个Label。 Label的文字设置 1.设置字体 如果新创建的Label的组件面板为一片灰色(不可设置)的话,说明还没有设置字体。单击 阅读全文
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凡是带有Widget参数的组件都是控件。 阅读全文
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怎样判断是否应该使用精灵 在一套UI中,精灵是一种非常常见的元件。当制作UI时,如果需要显示一张图片,需要先判断这个图片是否应该制作到图集里去,然后用精灵的方式去使用它,一般来说,可以遵循以下规律。 1.首先说明一点,精灵是一个很基础的UI元件,经常不会独立使用,很多其他控件都会用到精灵。所以,精灵 阅读全文
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强化对深度的理解 在老版本的NGUI中,UI的显示层次关系是依靠z轴进行的。在新版本的NGUI中,所有UI的z轴都被统一,然后用深度来决定和管理显示的层次关系。关于深度,要记住一下关键点: 1.每一个UI Panel和每一个UI控件都一定会有一个Depth,深度值大代表显示的优先级高(会越趋向于在界 阅读全文
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2D UI的工作原理 UI控件的位置在UI Root 的红框(视窗)上,也就是UI控件的z轴,相机的z轴,UI Root的z轴都是0,因为2D UI都是纯粹的2D图片按层次显示,不会不出现三维立体效果,所以都是直接紧贴着视窗,只要UI控件在UI Root的红框范围内,那么UI就能够正常显示在Game 阅读全文
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创建一个2D UI 制作UI时,首先要创建UI的"根"。在Unity顶部NGUI菜单中选择Create,然后选择2D UI。 创建完成后,在Scene窗口中,NGUI自动生成了一个名为UI Root的物体,其中带有一个Camera作为子物体。 这个新生成的Camera,是NGUI生成的专门用来渲染U 阅读全文