摘要: UI结构设计遵循的一些要点 1.尽量不要让UI作为Camera的子物体 因为UI和摄像机敏感的关系,尽量不要将UI作为摄像机的子物体,避免出现一些因为透视(3D UI)等问题导致的视觉Bug。 2.尽量让Anchor组件所在的物体在最上层 因为屏幕自适应的适配工作是游戏避免不了的一个问题,Ancho 阅读全文
posted @ 2016-09-17 22:46 _Soy 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是UI事件监听的击穿 在游戏视图中,有两个UI界面叠在一起的时候,单击一个空白处,却触发了被覆盖在下层了UI界面中的单击事件,这就是单击击穿了上层界面。 假设场景中放置了一个箱子,单击箱子会触发一个开箱事件,如果单击一个UI,恰好UI在视觉上将箱子覆盖了,那么它也许就会触发箱子的单击事件。 如何 阅读全文
posted @ 2016-09-17 22:02 _Soy 阅读(626) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 资源制作标准设定建议 1.所有的UI资源全部采用PNG导出 因为Unity不支持外部压缩,所以,不论是用PNG还是JPG,只要尺寸相同,资源量在引擎中都会是一样大。所以,可以大胆地采用PNG进行输出,以保留和实现更好的色彩效果。 2.设定好一个客户端的标准分辨率 是1920*1080还是1280*7 阅读全文
posted @ 2016-09-17 21:17 _Soy 阅读(868) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UI资源量对资源包大小和内存的影响 UI资源具有以下特点: (1)UI资源几乎都是图片,而图片是最占资源量的资源类型之一。 (2)Unity不支持外部压缩,即使在外部将一个10MB的图片压缩到只剩1MB,导入引擎之后它也会被解压出来变成10MB,然后转换为各平台特有的格式。 (3)UI资源一般都贴着 阅读全文
posted @ 2016-09-17 17:42 _Soy 阅读(3245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是UI元素的相对自适应 UI元素的相对自适应,顾名思义,是指两个UI元素之间保持一种相对的位置不要变化,例如,UI元素A永远处于UI元素B右边的50像素处位置。再比如,一个UI背景框,不论屏幕尺寸怎么变化,框的左边缘永远距离屏幕左边100像素,框的右边缘永远距离屏幕右边100像素。 Anchor 阅读全文
posted @ 2016-09-17 15:50 _Soy 阅读(633) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 屏幕分辨率对UI适配的影响 一般来说,UIRoot都会选择FixSize的缩放模式,这样可以让UI随着分辨率而自动缩放,保持和屏幕相对的大小比例不变,让UI整体看上去不会有变大变小的奇怪现象。但是,还有另一个真正严重的问题:不同屏幕的宽高比不一样。 在Unity中,不同屏幕的宽高比,一般都会以高度为 阅读全文
posted @ 2016-09-17 13:33 _Soy 阅读(3737) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 怎样判断是否应当使用滚动视图 所谓的滚动视图,是指一个可以滑动的视窗,视窗大小和位置固定不变,视窗内的内容用户可以通过手指滑动或者拖动滚动天来进行滚动浏览。 滚动视图的目的是为了解决同类内容过多,一个UI版面显示不下的情况。如果同类内容过多,一般可以采取设置多个页面,然后通过翻页浏览的方式来浏览,但 阅读全文
posted @ 2016-09-17 00:22 _Soy 阅读(4171) 评论(0) 推荐(1) 编辑