摘要: MonoBehaviour里面有两个内置的延时方法 Invoke 1 2 3 Invoke(methodName: string, time: float): void; methodName:方法名 time:多少秒后执行 1 2 3 Invoke(methodName: string, time 阅读全文
posted @ 2019-08-20 09:07 北特 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html 阅读全文
posted @ 2019-08-17 10:43 北特 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 只读:Time.time:表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。Time.deltaTime:表示从上一帧到当前帧的时间,以秒为单位。Time.unscaledDeltaTime:不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。Time.t 阅读全文
posted @ 2019-08-09 11:56 北特 阅读(2065) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Unity的基本输入事件(最常用): 1 . 获得键盘 Input.GetKey(KeyCode.A) Input.GetKeyDown(KeyCode.A) Input.GetKeyUp(KeyCode.A) 2.获得鼠标信息 Input.mousePosition // 鼠标位置 Input 阅读全文
posted @ 2019-08-03 16:02 北特 阅读(1199) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 介绍 变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。 每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。 属性 位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的 阅读全文
posted @ 2019-07-30 10:49 北特 阅读(3460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要用于物体的旋转移动和缩放(不是原创只是作为笔记)一、成员变量position:在世界空间坐标transform的位置。localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。lo 阅读全文
posted @ 2019-07-30 09:51 北特 阅读(6568) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)NULLnull 关键字是表示不引用任何对象的空引用的文字值。null 是引用类型变量的默认值。那么也只有引用型的变量可以为NULL,如果int i=null,的话,是不可以的,因为Int是值类型的。 (2)""和String.Empty 这两个都是表示空字符串。只不过""理论上重新开辟内存空 阅读全文
posted @ 2019-07-28 15:05 北特 阅读(478) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: static void Main(string[] args) { string path = @"C:\Users\EDZ\Desktop\Test1\userData11.luxin";//文件的路径 #region MyRegion if (!File.Exists(path)) { Cons 阅读全文
posted @ 2019-07-27 15:14 北特 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: for:可以用于任何形式的重复行为,在循环体中,可以进行任何操作;遍历速度慢,执行效率低; foreach:只能用于遍历,不能更改循环目标,遍历速度快,执行效率高; 总结:若需要遍历集合或数组,并且遍历的过程中只需要读取而不会更改使用Foreach最为合适; 阅读全文
posted @ 2019-07-26 10:51 北特 阅读(935) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 从定义上说,委托被编译器编译成一个类,所以它可以像类一样在任何地方定义,而事件被编译成一个委托类型的私有字段和两个公有add 和 remove 方法(有点类似于属性的定义)不过这两个方法都有一个参数,这个参数就是委托,所以,它只能定义在一个类里面。 从定义可知,委托是要是需要实例化的,它4个方法:一 阅读全文
posted @ 2019-07-26 10:47 北特 阅读(2406) 评论(0) 推荐(0) 编辑