摘要: 【接口介绍】 命名空间:using UnityEngine.EventSystems; IPointerEnterHandler 该接口实现方法如下: IPointerExitHandler 该接口实现方法如下: IPointerDownHandler 该接口实现方法如下: IPointerUpHa 阅读全文
posted @ 2019-09-11 09:30 北特 阅读(845) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在c#语言中关于类型的判断与转换有is和as这2种操作符,具体用法如下: is检查一个对象是否兼任与指定的类型,并返回一个Boolean值:true或false,主要,is操作符永远不会抛出异常,一下代码进行了演示: 如果对象引用是Null,is操作符总是返回false,因为没有可检查其类型的对象。 阅读全文
posted @ 2019-09-09 09:10 北特 阅读(741) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时 阅读全文
posted @ 2019-08-30 08:53 北特 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using SimpleJSON; public class SimpleJson : MonoBehaviour{ public TextAsse 阅读全文
posted @ 2019-08-29 16:43 北特 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【接口介绍】 命名空间:using UnityEngine.EventSystems; IPointerEnterHandler 该接口实现方法如下: IPointerExitHandler 该接口实现方法如下: IPointerDownHandler 该接口实现方法如下: IPointerUpHa 阅读全文
posted @ 2019-08-28 20:29 北特 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/z468425221/article/details/82118816 阅读全文
posted @ 2019-08-28 09:23 北特 阅读(445) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 脚本通过改变父物体的旋转而实现开关门动作,所以需要为门添加一个父物体并将父物体的中心点位置调到门的边框上;挂载脚本的属性: isOpen:当前门开关的状态;如果是true 表示当前门是开着的,为false表示当前门是关着的; In_Out:有两个选项,Inside表示,门是朝里开的(即开门时我们需要 阅读全文
posted @ 2019-08-23 15:09 北特 阅读(3016) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自https://www.cnblogs.com/weiqiangwaideshijie/p/6859867.html unity5.0开发了新的UI系统UGUI,附带的事件系统EventSystem不仅可以用于UI,对于场景中的对象也同样适用。网络上有很多使用说明,但是仅仅是怎么用而已……这篇文 阅读全文
posted @ 2019-08-22 17:37 北特 阅读(818) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Slider(滑动条):是一个主要用于形象的拖动以改变目标值的控件,他的最恰当应用是用来改变一个数值,最大值和最小值自定义,拖动滑块可在此之间改变,例如改变声音大小。 Scrollbar(滚动条):是一个主要用于形象的拖动以改变目标比例的控件,他的最恰当应用是用来改变一个整体值变为他的指定百分比例, 阅读全文
posted @ 2019-08-21 20:34 北特 阅读(1272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 重命名的快捷键是F2 ALT+鼠标左键点击Hierarchy对象可以展开和收起对象的所有子物体 SHIFT+空格 可以对当前窗口进行放大缩小 Windows系统Unity3D中的快捷键 组合键键功能 File 文件 Ctrl N New Scene 新建场景 Ctrl O Open Scene 打开 阅读全文
posted @ 2019-08-20 21:29 北特 阅读(1724) 评论(0) 推荐(0) 编辑