摘要: 1.普通射线检测(一般用于检测某一个物体) Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); Debug.DrawRay(ray.origin ,ray.direction , Color.red); RaycastHit hi 阅读全文
posted @ 2019-11-06 10:52 北特 阅读(4640) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_91beacf801010xh1.html int a = 12345678; //格式为sring输出// Label1.Text = string.Format("asdfadsf{0}adsfasdf",a);// Lab 阅读全文
posted @ 2019-10-29 20:43 北特 阅读(2731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. sealed关键字 当对一个类应用 sealed 修饰符时,此修饰符会阻止其他类从该类继承。类似于Java中final关键字。 在下面的示例中,类 B 可以继承类A,但是任何类都不能继承类B class A {}sealed class B : A {} 2. sealed 修饰方法或属性 可 阅读全文
posted @ 2019-10-29 19:39 北特 阅读(8056) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/yye4520/article/details/81144094 阅读全文
posted @ 2019-10-23 20:01 北特 阅读(822) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: nity EventSystem Message System Input Modules Supported Events Raycasters 1. Message System(改进的消息系统) 基本上可以看成是以前SendMessage的升级版。 使用方法(照抄官网): 注意 : step3 阅读全文
posted @ 2019-10-21 16:55 北特 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.Move 角色不受重力约束(需要自己实现重力效果),返回值是碰撞到的信息总汇。 若希望实现重力效果可以自行加上 moveDir.y -= gravity; 2.SimpleMove Y轴速度会被忽略。速度单位是m/s。会受到重力的影响,返回值是是否着地。 阅读全文
posted @ 2019-10-10 11:10 北特 阅读(921) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 认就是瑞典latin1,一下是换成我们自己的编码,如utf8:外部访问数据乱码的问题就出在这个connection连接层上,解决方法是在发送查询前执行一下下面这句:1. SET NAMES ‘utf8’;它相当于下面的三句指令:SET character_set_client = utf8;SET 阅读全文
posted @ 2019-09-29 17:30 北特 阅读(17015) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。 物体发生碰撞的必要 阅读全文
posted @ 2019-09-23 21:19 北特 阅读(10668) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 角色控制器是unity内置的一个人物控制脚本。适用于第一、第三人称中控制人物的一个组件,刚体的计算量比较大, 所以出现了CharacterController来代替刚体,做具体的人物控制 常用属性介绍 Slop Limit : 坡度的限制,限制角色可以爬坡的最大角度Step Offset : 阅读全文
posted @ 2019-09-16 20:10 北特 阅读(1039) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原创 https://blog.csdn.net/ncz9_/article/details/88552513 OnGUI是Unity中通过代码驱动的GUI系统 主要用来创建调试工具、创建自定义属性面板、创建新的Editor窗口和工具达到扩展编辑器效果。 OnGUI不建议使用在项目UI中。 布局上, 阅读全文
posted @ 2019-09-11 15:30 北特 阅读(1416) 评论(0) 推荐(0) 编辑