摘要:
Fsm适合用于:状态动画之间的跳转关系整理,降低耦合性,可扩展性增强。 直接进入正题。。。。 状态的抽象:三个状态 1,进入 2, 退出 3,循环 C层也就是控制层: 1,管理子状态 2,负责状态之间的交换 好的接下来上代码。。。。 using System.Collections;using Sy 阅读全文
摘要:
Unity的WWW是基于HTTP协议的网络传输功能,使用HTTP协议传输数据有多种方式,Unity的WWW主要支持其中的GET与POST方式。GET方式会将请求附加在URL后,POST方式则是通过FORM的形式提交,GET方式最多能传递1024个字节,POST方式理论上没有限制。从安全角度来看POS 阅读全文
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oop:面对对象 特点: 继承:在一个父类基础扩展子类的属性和行为,生成一个新子类。 多态:父类的指针指向子类而调用子类的方法 封装:细节性访问,对不可信信息进行隐藏。 装箱:将值变为引用类型 拆箱:将引用类型变为值类型 内存分类: 栈:先进后出 参数/new 值类型/申明变量 堆:new的引用类型 阅读全文
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两种压缩方式:Lzma (默认的), Lz4 四种加载方法: 1,从内存中加载:LoadfromMemory()内存 2,从本地加载:LoadFromFile 3,从本地或服务器加载www(下面会提到) 4,从服务器端加载unityWebRequest 加载依赖资源包 1,获得总的依赖配置(stre 阅读全文
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回到 Animator深入系列总目录 测试Unity版本为5.2.1 人形动画的接口都有标注 本列表不包含所有标注为过时的方法 1.Vector3 angularVelocity { get; } [人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率 2.bool applyRootMotion { 阅读全文
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动画抖动:去掉 can Transition To Self 立马动画跳转:去掉 Has Exit time 动画的平滑过度的原理: Mathf.lerp 插值 两个帧 之间 有变化的骨骼的 旋转位移。 两个动画之间的混合值,两个值混合的越多动画效果也会更加的平滑契合。 Blend Tree : 相 阅读全文
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Mathf.Abs绝对值计算并返回指定参数 f 绝对值。Mathf.Acos反余弦static function Acos (f : float) : float以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。Mathf.Approximately近似static function Appr 阅读全文
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官方文档网址:https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html Property: Function:UNITY_EDITOR Unity编辑器UNITY_EDITOR_WIN Windows 操作系统.UNITY_E 阅读全文
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资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面共用同一份字体、同一张图集,有些场景共用同一张贴图,有些怪物使用同一个Animator,等等。在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游 阅读全文
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Unity EventSystem Message System Input Modules Supported Events Raycasters 1. Message System(改进的消息系统) 基本上可以看成是以前SendMessage的升级版。 使用方法(照抄官网): step1. 声明 阅读全文