摘要: using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks; using System.Net;using System.Net.Sock 阅读全文
posted @ 2020-07-20 14:26 北特 阅读(2831) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Runtime Mesh Baker v1.1.3 中文手册介绍: 帮助你合并网格、材质和贴图,以减少DrawCall,提升你的Unity程序运行效率。 比Unity自有的静态和动态批处理要更加有效。 跟预先合并(非运行时合并)相比,不会产生冗余资源。 支持合并相同材质的skinned-mesh 用 阅读全文
posted @ 2020-06-29 16:36 北特 阅读(717) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过计算该对象身上有多少个子对象来判断该对象是否有子对象,但需要主意的是,gameObj本身也会被记录到Length之中,所以在判断gameObj对象是否有子对象时,应做如下书写(而不是写成==0);void Start () {if (GetComponentsInChildren<Transfo 阅读全文
posted @ 2020-06-24 14:56 北特 阅读(1278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 建个父物体挂载脚本 下面对应是子物体不用挂脚本 using UnityEngine;using System.Collections; public class CombineMeshes : MonoBehaviour{ void Start() { MeshFilter[] meshFilter 阅读全文
posted @ 2020-05-29 15:52 北特 阅读(611) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Interaction System from the Lab. 是SteamVR更新后版本中提供的一些VR中基本交互的SDK。 其中就有为业界所采纳的VR场景中的移动方法,瞬移:Teleport. 1)设置Teleport瞬移机制 要让场景能够有瞬移的交互,非常简单,将SteamVR/Intera 阅读全文
posted @ 2020-05-12 14:13 北特 阅读(1379) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SystemInfo类中的静态变量: 中文显示:Rendering.CopyTextureSupport copyTextureSupport:(只读)支持多种复制纹理功能的情况。string deviceModel:(只读)设备型号(看到好多帖子都写的设备模型很让人误解)。string devic 阅读全文
posted @ 2020-05-11 10:13 北特 阅读(950) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/JackPengTH/p/8745271.html 阅读全文
posted @ 2020-04-26 15:42 北特 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity allows you to set the level of graphical quality it will attempt to render. Generally speaking, quality comes at the expense of framerate and so 阅读全文
posted @ 2020-04-26 10:48 北特 阅读(367) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,UIBase脚本:向Ui的功能键(通过功能键名字末尾或者开头判断“-”)添加脚本UiMangager(工具类),UIBahav的方法封装进Base按钮注册事件方法。 2,UIManager脚本:写个容器,单例,初始化操作,获取一个物体 3,UIBahavious脚本:注册进UIManager,写 阅读全文
posted @ 2020-02-18 22:31 北特 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接:https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/83788696 阅读全文
posted @ 2020-02-15 15:25 北特 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑