随笔分类 -  游戏开发杂谈

摘要:1. 同步方式 状态同步 帧同步 2. 状态同步 Server收到Client的操作以后,服务器计算游戏行为并广播给每个Client。状态同步的各种计算都会再服务器就行计算,不注重每个客户端的表现完全一直,只追求其结果一致就OK ,这类游戏对网络延迟的要求也不算很高。 同步的数据: 玩家状态 计算在 阅读全文
posted @ 2019-07-30 16:40 RubbyZhang 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:经历过的打表工具从c++、C ,再到Python,算下来还是Python方便些。一天即可上手开发,非常适合快速迭代中的各种小工具开发。 Python开源的第三方库很多,涉及excel方面的也有好几个 "xlrd" 、 "xlwt" 、 "xlutils" 等等。 1. xlrd\xlwt "xlrd 阅读全文
posted @ 2017-03-06 17:56 RubbyZhang 阅读(1460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:透视校正插值 当图形处理器在屏幕上显示一个三角形时,是需要进行逐行的光栅化。三角形顶点除了含有位置信息外,还包含颜色、纹理等属性信息,当然这类信息也需要进行插值。由于投影平面上的相同步长随着三角形面与相机距离的增加而在三角形面上产生更大的步长。图形处理需要采用非线性插值方式来计算相关属性信息才能获得 阅读全文
posted @ 2016-12-15 00:01 RubbyZhang 阅读(1862) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:摄像机成像模型 摄像机成像模型表达了三维世界某点的几何坐标与摄像机所得图像上的相应点坐标的相互关系,建立适合的摄像机成像模型是三维测量中的重要步骤。 1 视觉坐标系 摄像机成像模型通过一系列坐标系来描述在空间中的点与该点在像平面上的投影之间的相互关系 1. 世界坐标系 世界坐标系是指客观世界下的一种 阅读全文
posted @ 2016-12-14 01:06 RubbyZhang 阅读(5104) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Perspective Projection 顶点数据经过模型变换、相机变换转换到观察空间,之后渲染系统引入视椎体的概念,并通过投影变换将视椎体转换到统一设备坐标系中,方便剪裁和后续窗口映射工作。 投影变换其实就是将不同对的视锥体映射到标准设备坐标的过程 ,投影变换过程中实际上并未实际计算顶点的ND 阅读全文
posted @ 2016-12-14 00:31 RubbyZhang 阅读(4660) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2016-09-08 19:59 RubbyZhang 阅读(1312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:知乎真实好地方!!! https://www.zhihu.com/question/26720808/answer/33885578 https://www.zhihu.com/question/26574544/answer/33288863 https://www.douban.com/doulist/1445806/ The Nature of Code Fundamental... 阅读全文
posted @ 2016-09-06 10:09 RubbyZhang 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【1】直线单体必中飞弹 代表单位:《帝国时代1》的弓箭手,《海岛奇兵》的步兵 直线飞行,只会击中被攻击的单位,命中率100%。看起来飞弹会穿过一些单位,但其实只会击中被锁定为攻击目标的单位。如果飞弹在飞行的过程中目标单位已经被摧毁,则飞弹会继续飞行一段距离之后消失。 虽然理论上来说弓箭手的弹道应该是抛物线,但《帝国时代1》中的弓箭手是直线射击的,我们就不要对老游戏太苛求啦! 【2】直线单体真实碰撞... 阅读全文
posted @ 2014-11-30 22:31 RubbyZhang 阅读(765) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:电子游戏/电脑游戏发展已经有几十年了。很多老玩家们都是小时候从街机厅开始玩游戏的。转眼到了2010年,今天已经是网络游戏的天下。街机厅一个个不是关了门,就是变成了暗地里的赌博厅,网吧则在城市中遍地生根发芽。如今走进网吧,不是WOW就是天龙、DNF。人人戴着耳机,专注屏幕,没有了街机厅的那种喧闹,那... 阅读全文
posted @ 2014-11-30 21:57 RubbyZhang 阅读(3057) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:今天参加了微软的Xbox开发者大会,虽然没我什么事情,不过还是有不少的收获,随便说说自己的一点感受吧。先上几张图,附带妹子一个,不过手机不清楚哈,~~1 ID@XBOX开发者计划与独立游戏开发者 微软XBOX从开始进入中国那一刻起,就同时启动了开发者计划,今天数据提到从8月份到10月总共收到300(... 阅读全文
posted @ 2014-11-23 02:52 RubbyZhang 阅读(750) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:陆续续加入几个新成员,虽然是还有实习生,但是那股青春的力量,不得不让我更加努力的去思考自己所做的项目、技术管理方法、新人培训等等,OK , 这周发布一个招聘吧。 说说公司,公司做电视体感游戏,虽然现在市场小众,但是在数字电视发展的今天,仍是不错的发展趋势,发展模式仍然有待继续探索,有兴趣可以看一下... 阅读全文
posted @ 2014-11-03 00:12 RubbyZhang 阅读(277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天看到这个新闻觉得有点好玩,暂且不说手势识别及时,只谈手势采集的方法,之前使用计算机视觉技术开发的leap motion设备,采用很小的体积来识别人的手势,据说识别的范围还是蛮大。 微软采用的采集方法不算新技术,应该是说用还是蛮广泛的,我们去K歌的时候使用的点歌机其实就是采用类似的原理:红外对管。 阅读全文
posted @ 2014-04-30 17:41 RubbyZhang 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:游戏是一个比较大的系统,包含了图形引擎、网络、AI、声音、UI等模块,模块的开发可能会分别进行或者采用开源项目,Irrlicht引擎基本包含了这些模块,不过在使用中也会陆续加入其它的模块。以前开发的程序中基本是一个sln模块搞定,但是对于游戏可能每次编译的时间比较长,类似于我们的游戏中,顶层逻辑为exe输出,引擎、media,lua、gui等都属于DLL工程,所以每次能够看到所有的源代码,代价是修改完代码之后编译的时间很长。OK,对于只是应用而言,直接拿来DLL,lib,.H基本也够用,但是对于学习而言我可以忍受慢一点的编译,这样可以看到整个源码文件。1 安装(1)下载IrrLicht 1.. 阅读全文
posted @ 2014-01-14 15:42 RubbyZhang 阅读(788) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:工作需要,上周对lua赶进度似地学习了一遍,主要参考《lua中文教程》一书,中间参考一些《lua游戏开发实践》,首先说说这两本书,后者不适合初学,里面是对一个游戏脚本系统进行粗略的介绍,lua语言本身的东西介绍的比较少,前者是比较基础的书,不过可能自己笔记愚笨,lua的环境配置折腾了半天,后面找到了lua_windows的安装版本,才解决换台电脑就满脑子的恶心。lua语言主要面向脚本,通过配置来实现系统的灵活性,现在也有很多游戏核心采用C/C++实现,逻辑部分采用lua或者其他脚本语言,因为逻辑层对游戏速度的影响可以忽略不及,但是带来的开发效率提高可能更加显著, lua的学习,这次没有做什么. 阅读全文
posted @ 2014-01-14 10:56 RubbyZhang 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:第一次使用脚本语言,第一次使用解释性语言公司的现在维护的游戏开发的比较早,采用的lua还是比较早的版本,像NPC脚本系统就是使用lua+luabind结合的module模式,服务器端没涉及到,所以不太了解,回头再去纠结一下。lua5.2版本和之前的版本可能不要一样,网上很多环境安装的博文,废话我就不多说了,更多希望大家来探讨lua热更新的问题。(1)下载lua5.2版本http://www.lua.org/ftp/(2)根据源码进行编译链接库,编译器,解释器 1 新建一个VS下的cmd工程,选择静态链接库,把src文件夹下面的文件包含进去,编译的时候需要去除lua.c luac.c两个文件,取 阅读全文
posted @ 2014-01-07 22:36 RubbyZhang 阅读(1271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:常见C/C++ XML解析器有tinyxml、XERCES、squashxml、xmlite、pugxml、libxml等等,这些解析器有些是支持多语言的,有些只是单纯C/C++的。如果你是第一次接触到XML解析,那么关于XML解析器的选择问题的确令人头疼,我们先看一下这些解析器有哪些特点。 一、Xerces XML解析器 官方网址:http://xerces.apache.org/xerces-... 阅读全文
posted @ 2014-01-03 14:43 RubbyZhang 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:说明:1、所谓“熟悉”,即应用本知识点成功编写实验性代码,并正确运行;2、高等级必须完全掌握低等级的所有技能;3、基于c++或c#语言,编程环境为vs2005+winxp;4、图形引擎基于dx和ogre;5、每周提交工作周报和下周简要任务计划,每个月向高层提交月报;6、美术制作工具主要为photoshop8、3dmax9; ///////////////////////////////////... 阅读全文
posted @ 2013-12-26 14:08 RubbyZhang 阅读(550) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这两天想做一下windows系统下图标的修改,让程序有更新的时候能够更新图标的外观,达到提醒的作用,360,QQ经常采用这种方式进行更新的提示,也有采用弹框的方式来提示,用新版QVOD的同事可能见到过类似的。废话不说,我的思路是: (1)检测程序更新 (2)检测windows桌面图标中是够含有需要的,如果没有则需要创建,如果有则准备更新图标 (3)根据跟新的内容,程序自己创建新的图像,修改快捷方式... 阅读全文
posted @ 2013-12-25 21:00 RubbyZhang 阅读(1879) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:早在十几年前,Dave Pottinger已在 Game Developer 上已经表示了对ASTAR寻路的怀疑.然而在今天,我们仍有许多人坚持着ASTAR,尽管也已经发现了ASTAR的种种弊端.在本文中,将分析ASTAR寻路的利弊,并就此提出一些设想.Astar与盲目搜索相比,它利用了每个节点的特有信息,对将要扩展的节点进行排序,优先扩展可能性最大的节点.相比之下,Astar能更早扩展到低代价的节点,但也多了一个对节点进行排序的过程.因此说,不同搜索算法各有优劣,具体问题应具体分析. 那么,寻路问题呢?作为对搜索算法的具体应用,众多寻路算法设计者总青睐于Astar.那么,我们来分析一下AST 阅读全文
posted @ 2013-04-23 23:55 RubbyZhang 阅读(456) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、项目计划阶段1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的 阅读全文
posted @ 2013-02-04 12:35 RubbyZhang 阅读(1208) 评论(0) 推荐(0) 编辑