随笔分类 - uGUI/Unity2D
Unity下一代GUI和Unity 2D功能的笔记
摘要:以Unity 5.5 的官方文档为例 Canvas UI元素的前后顺序:SetAsFirstSibling, SetAsLastSibling, and SetSiblingIndex BasicLayout 文档:https://docs.unity3d.com/Manual/UIBasicLay
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摘要:在UGUI中,在两个Canvas之间进行坐标转换,从CanvasA下的坐标转换到CanvasB下。 或者在同一个界面下,从不同的节点下,转成相同的坐标。 函数定义 public static bool ScreenPointToLocalPointInRectangle ( "RectTransfo
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摘要:可以通过Frame debugger查看每个drawcall绘制了哪些东西 UGUI源码开源地址:https://github.com/Unity-Technologies/uGUI 本文测试环境:unity2018.2.9f1,基于Unity Editor (PC平台) 合批的过程 网格更新机制
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摘要:我的环境 Unity 5.3.7p4 在运行时动态的设置UI元素的锚点和中心点。 设置坐标 对于UI上的元素,使用anchorPosition,而不是localpostion,因为Recttransform可以设置锚点。 设置Anchor 修改offsetMax不生效 使用下面这段代码设置Ancho
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摘要:Tips贴图标边缘显示 图左:当左边宽度不足于容纳Tips时,Tips放在右侧显示,顶和图标对齐 图右:当左边宽度足够容纳Tips时,Tips放在左侧显示,顶和图标对齐 适应需求:当图标和Tips是在两个UI界面下,且两个UI的渲染模式可能不一样(Canvas的Render Mode为Screen
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摘要:准备知识 toggle:指unity3d引擎中UGUI的 toggle组件 (单选框) 本文示例代码使用 lua 语言描述 事件触发 使用unity的ugui,你如果细心观察会发现toggle在界面或父节点被关闭/隐藏(active=false)之后,toggle的isOn属性并不会设置为false
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摘要:应用场景 对于背包界面,排行榜列表,聊天消息,等有大量的UI列表的界面,常规做法是为每一条数据生成一个格子,在数据量越大的情况下,会生成越来越多的Gameobject,引起卡顿。 这篇文章讲述的就是解决UI列表卡顿的方法,在列表中只生成指定数量的Gameobject,滑动时进行数据更新,保证性能。
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摘要:前言 软件环境 Unity3D 5.3.7p4 TextMesh Pro 1.0.555.0b11(Jul 06.2017) UGUI做为UI解决方案 文档资料 TextMesh Pro的资料,可以参考我之前的博客:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/7471
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摘要:遇到问题 我们项目分两个Unity的工程,Art(美术资源工程),Client(代码工程) 在Art工程中的TextMeshProUGUI Text中使用Emoji,打包成AB之后,在Client运行时,spriteAsset的图集是从Resource目录读取出来的 软件环境 Unity3D 5.3
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摘要:前言MMO游戏中需要富文件组件,大体功能包括图文混排,表情,超链接,文字动画等富文本功能,且DC数占用少。本文选择Unity免费提供的TextMesh Pro 解决方案。 软件环境 Unity3D 5.3.7p4 TextMesh Pro 1.0.555.0b11(Jul 06.2017) TexturePack 3.x TextMeshPro文档和资料 Asset Store(免费下载):...
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摘要:效果预览使用情景几乎每一个游戏都会有这种飘字提示,实现起来并不复杂, 我把它做了一个组件。开箱即可使用,无需二次开发,如果效果不满意,开放源码,方便进行调优。组件源码核心代码每次将飘字的请求都插入到队列中,然后从队列中取出,进行飘字对于飘字Prefab使用缓存池,减少内存消耗。https://github.com/zhaoqingqing/UGUIDemo/blob/master/Assets/C...
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摘要:需求分析 在之前的文章中,介绍到可以使用UGUI自带的ContentSizeFitter组件,进行Button根据Text的长度自适应, UGUI ContentSizeFitter之Button根据Text自适应 但它有个限制:Text需要作为Button(Image)的子节点 因为Content
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摘要:环境 Unity3D 5.3.6f1 练习地址:https://github.com/zhaoqingqing/UGUIDemo 布局放在Layout文件夹 文档:https://docs.unity3d.com/Manual/script-ContentSizeFitter.html button
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摘要:运行环境Unity3D 5.3.7 p4在我之前的博客中,写过一些Unity4.6的UGUI,现这篇是基于Unity 5.3的推荐结构推荐使用三层来组织,如下所示:ScrollRect :ScrollRect组件,选择水平还是垂直滑动 Viewport:RectMask2D组件 Content:Content Size Fitter组件,Layout Group(水平或...
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摘要:环境 Unity 5.3.6f1 关于Best Fit 如果勾选了 Best Fit ,当有大量的文本填充在Text上时,那么文字是不会自动换行的。 打字机效果 在github上已有现成的:https://github.com/synchrok/TypeText 效果类似NGUI的那种打字机效果。
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摘要:学习资料 来自UWA的分享,针对于Unity 4.x 及5.3 以下版本,Unity5.5及更高版本可能适用。 文章:UWA技术直播视频集锦 UGUI &NGUI http://blog.uwa4d.com/archives/video_UI.html 视频:UWA直播回顾| UGUI性能优化技巧
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摘要:uGUI发布啦 本周期待已久的New UI System 发布了,因为这段时间项目是开发期,所以比较忙,也就没过多关注新UI了,趁着周六日有空,来瞅瞅这高大上的New UI System。 PS:我也还没来得及深入学习新的UI系统,待项目上线后我要好好研究研究uGUI的源码。 示例和教程 Unity
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摘要:切图需求 假设有一张大的UI的图集,我们想把它里面的小图一张一张地切割出来,如果有plist文件,请查阅我的另一篇文章《还原TexturePacker plist 文件 切开各小图片》 今天我们使用 Unity4.3或更高版本自带的 Sprite Editor 来导出切片精灵 切图效果 步骤 1、准
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摘要:用图片字而不是图片 美术和程序的配合,需要程序能够很快抓住问题重点并提出解决方案.美术出的图片字比我们使用的字体更好好看,那么是否要一个个图片去拼成数字呢? NGUI创建图片字 准备材料 美术提供的数字图片 BMFont 字体制作软件 美术资源处理 1、使用BmFont先导出一张只有数字的图片字,会
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摘要:前言 这篇日志的比较是根据自己掌握知识所写的,请各路大神多多指教。 引擎版本: Unity 4.6 beta 两者区别 1、uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 2、uGUI的Button属性面板的的OnClick 3、uGUI的Image可以使用 material 4、uGUI通过Mask
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