【HTML5】Canvas 内部元素添加事件处理
前言
canvas 没有提供为其内部元素添加事件监听的方法,因此如果要使 canvas 内的元素能够响应事件,需要自己动手实现。实现方法也很简单,首先获得鼠标在 canvas 上的坐标,计算当前坐标在哪些元素内部,然后对元素进行相应的操作。配合自定义事件,我们就可以实现为 canvas 内的元素添加事件监听的效果。
自定义事件
为了实现javascript对象的自定义事件,我们可以创建一个管理事件的对象,该对象中包含一个内部对象(当作map使用,事件名作为属性名,事件处理函数作为属性值,因为可能有个多个事件处理函数,所以使用数组存储事件处理函数),存储相关的事件。然后提供一个激发事件的函数,通过使用 call
方法来调用之前绑定的函数。下面是代码示例:
(function () {
cce.EventTarget = function () {
this._listeners = {};
this.inBounds = false;
};
cce.EventTarget.prototype = {
constructor: cce.EventTarget,
// 查看某个事件是否有监听
hasListener: function (type) {
if (this._listeners.hasOwnProperty(type)) {
return true;
} else {
return false;
}
},
// 为事件添加监听函数
addListener: function (type, listener) {
if (!this._listeners.hasOwnProperty(type)) {
this._listeners[type] = [];
}
this._listeners[type].push(listener);
cce.EventManager.addTarget(type, this);
},
// 触发事件
fire: function (type, event) {
if (event == null || event.type == null) {
return;
}
if (this._listeners[event.type] instanceof Array) {
var listeners = this._listeners[event.type];
for (var i = 0, len = listeners.length; i < len; i++) {
listeners[i].call(this, event);
}
}
},
// 如果listener 为null,则清除当前事件下的全部事件监听
removeListener: function (type, listener) {
if (listener == null) {
if (this._listeners.hasOwnProperty(type)) {
this._listeners[type] = [];
cce.EventManager.removeTarget(type, this);
}
}
if (this._listeners[type] instanceof Array) {
var listeners = this._listeners[type];
for (var i = 0, len = listeners.length; i < len; i++) {
if (listeners[i] === listener) {
listeners.splice(i, 1);
if (listeners.length == 0)
cce.EventManager.removeTarget(type, this);
break;
}
}
}
}
};
}());
在上面的代码中,EventManager
用来存储所有绑定了事件监听的对象,便于后面判断鼠标是否位于某个对象内部。如果一个自定义对象需要添加事件监听,只需要继承 EventTarget
。
有序数组
在判断触发某个事件的元素时,需要遍历所有绑定了该事件的元素,判断鼠标位置是否位于元素内部。为了减少不必要的比较,这里使用了一个有序数组,使用元素区域的最小 x 值作为比较值,按照升序排列。如果一个元素区域的最小 x 值大于鼠标的 x 值,那么就无需比较数组中该元素后面的元素。具体实现可以看 SortArray.js
元素父类
这里设计了一个抽象类,来作为所有元素对象的父类,该类继承了 EventTarget
,并且定义了三个函数,所有子类都应该实现这三个函数。 具体代码如下所示:
(function () {
// 抽象类,该类继承了事件处理类,所有元素对象应该继承这个类
// 为了实现对象比较,继承该类时应该同时实现compareTo, comparePointX 以及 hasPoint 方法。
cce.DisplayObject = function () {
cce.EventTarget.call(this);
this.canvas = null;
this.context = null;
};
cce.DisplayObject.prototype = Object.create(cce.EventTarget.prototype);
cce.DisplayObject.prototype.constructor = cce.DisplayObject;
// 在有序数组中会根据这个方法的返回结果将对象排序
cce.DisplayObject.prototype.compareTo = function (target) {
return null;
};
// 比较目标点的x值与当前区域的最小 x 值,结合有序数组使用,如果 point 的 x 小于当前区域的最小 x 值,那么有序数组中剩余
// 元素的最小 x 值也会大于目标点的 x 值,就可以停止比较。在事件判断时首先使用该函数过滤一下。
cce.DisplayObject.prototype.comparePointX = function (point) {
return null;
};
// 判断目标点是否在当前区域内
cce.DisplayObject.prototype.hasPoint = function (point) {
return false;
};
}());
事件判断
以鼠标事件为例,这里我们实现了 mouseover
, mousemove
, mouseout
三种鼠标事件。首先对 canvas 添加 mouseover
事件,当鼠标在 canvas 上移动时,会时时对比当前鼠标位置与绑定了上述三种事件的元素的位置,如果满足了触发条件就调用元素的 fire
方法触发对应的事件。下面是示例代码:
_handleMouseMove: function (event, container) {
// 这里传入container 主要是为了使用 _windowToCanvas函数
var point = container._windowToCanvas(event.clientX, event.clientY);
// 获得绑定了 mouseover, mousemove, mouseout 事件的元素对象
var array = cce.EventManager.getTargets("mouse");
if (array != null) {
array.search(point);
// 鼠标所在的元素
var selectedElements = array.selectedElements;
// 鼠标不在的元素
var unSelectedElements = array.unSelectedElements;
selectedElements.forEach(function (ele) {
if (ele.hasListener("mousemove")) {
var event = new cce.Event(point.x, point.y, "mousemove", ele);
ele.fire("mousemove", event);
}
// 之前不在区域内,现在在了,说明鼠标进入了
if (!ele.inBounds) {
ele.inBounds = true;
if (ele.hasListener("mouseover")) {
var event = new cce.Event(point.x, point.y, "mouseover", ele);
ele.fire("mouseover", event);
}
}
});
unSelectedElements.forEach(function (ele) {
// 之前在区域内,现在不在了,说明鼠标离开了
if (ele.inBounds) {
ele.inBounds = false;
if (ele.hasListener("mouseout")) {
var event = new cce.Event(point.x, point.y, "mouseout", ele);
ele.fire("mouseout", event);
}
}
});
}
}
其他
立即执行函数
诸如下面形式的函数称之为立即执行函数。
(function() {
// code
}());
使用立即执行函数的好处就是它限定了变量的作用域,使在立即执行函数中定义变量不会污染其他作用域,更加详细的讲解请看这里
apply, call, bind
这三个函数的使用类似于java 反射中的 Method.invoke
,方法作为一个主体,将执行方法的对象作为参数传入到方法里。其中 apply 和 call 作用一样,调用后都会立即执行,只是接受参数的形式不同。
func.call(this, arg1, arg2);
func.apply(this, [arg1, arg2])
而 bind 会返回对应函数,不会立即执行,便于以后调用。 看下面的例子:
function aa() {
console.log(111);
console.log(this);
}
var bb = aa.bind(Math);
bb();
更加详细的讲解请看这里
addEventListener 传参
如果给某个元素添加事件监听时需要传递参数,可以使用下面的方法
var i = 1;
aa.addEventListener("click", function() {
bb(i);
}, false);
调用父类的构造函数
使用 call
即可
Child = function() {
Parent.call(this);
}
对象检测
- 判断对象为 null 或者 undefined
// `null == undefined` 为true
if (variable == null) {
// code
}
- 判断对象是否有某个属性
if(myObj.hasOwnProperty("<property name>")){
alert("yes, i have that property");
}
// 或者
if("<property name>" in myObj) {
alert("yes, i have that property");
}
isPointInPath
canvas中判断点是否在某个路径内部,可以用于多边形的检测。不过 isPointInPath
使用路径是最后一次绘制的图形,如果有多个图形需要判断,需要将前面的图形路径保存下来,判断时需要重新构造路径,不过不需要绘制,如下面
this.context.save();
this.context.beginPath();
//console.log(this.points);
this.context.moveTo(this.points[0].x, this.points[0].y);
for (var i = 1; i < this.points.length; i++) {
this.context.lineTo(this.points[i].x, this.points[i].y);
}
if (this.context.isPointInPath(target.x, target.y)) {
isIn = true;
}
this.context.closePath();
this.context.restore();
参考文章: