2012年12月31日

IOS塔防游戏《坦克对大炮》的开发设计记录

摘要: 游戏已经在App Store上线几个月了,一直很想写点什么记录一下。真要写的时候,却又发现无从下笔没啥好写的。在2012年进入IOS,对于独立游戏开发来说,已经很晚了。前两三年抓住机会的独立开发者多少已经掘到了第一桶金。12年的时候IOS移动游戏已经炙手可热, 大量的公司和小团队涌入。App Store刷榜横行,榜单早就是公司刷榜的自留地,当然这时候,有一些独立开发者还在做着App Store是最后一片后花园的梦。 阅读全文

posted @ 2012-12-31 10:37 朝三暮四郎 阅读(4210) 评论(7) 推荐(6) 编辑

2012年2月6日

老板的梦

摘要: 每个老板都在做征途的梦,每个Boss都梦想:像柱子哥一样无往而不利;像丁胖子一样创造奇迹;像朱球迷一样潇洒 像天桥哥一样传奇他们说: I have a dream, 我也要那样的印钞机然后他把门一关,留下一帮号称有理想和梦的人,孤单而彷徨的在那里不知道有没人听见,一直有声音在喊:SB ...... SB ...... 阅读全文

posted @ 2012-02-06 12:47 朝三暮四郎 阅读(403) 评论(1) 推荐(2) 编辑

2011年8月27日

从一开始就注定了杯具的MMO游戏创业故事

摘要: 原文链接:http://job.17173.com/content/2011-03-25/20110325095707450,1.shtml这个游戏创业故事写的有点乱,不过看完之后觉得蛮真实的,有几分似曾相识的感觉。大部分人可能觉得故事很长很啰嗦又琐碎,连看完的耐心都没有,不过实际的创业拉人做游戏开发过程的本身,创业团队人和人之间的纷扰和共事,往往比故事里的还要纠结和令人啼笑皆非。这个创业故事,从一开始就注定了杯具。列List如下:1.创业内容选3DMMO。 (很多人笑了! 有没有。。。有没有。。。)2.几个核心人员不靠谱。(主引擎主策主程主美,真正能揽金刚钻的少之又少)3.临时的凭凑队伍。 阅读全文

posted @ 2011-08-27 19:33 朝三暮四郎 阅读(677) 评论(3) 推荐(2) 编辑

2011年8月16日

NDS的显示芯片

摘要: NDS的显示芯片 PICA200是一家日本厂商做的( DMP ), 其志不高,定位车载信息及手机支持RTTmipmapBilinear texture filtering 双线性差值采样Alpha BlendFull aa 2x2Polygon offset 这个是啥没看懂8bit stencil buffer 神奇的标志位24bit depth bufferSingle/Double/Triple buffer 这个是类似VB、IB的东西吗per-pixel lightingprocedural texture 有用么?Refraction mapping Env map?Subdivsio 阅读全文

posted @ 2011-08-16 18:46 朝三暮四郎 阅读(1597) 评论(1) 推荐(0) 编辑

小米手机用的Adreno220 图形芯片

摘要: 小米手机用的Adreno220 这款图形芯片支持: 全屏后处理特效、 骨骼蒙皮、 高级shader 、动态光照实时阴影、 God Ray、 法线贴图、 实时反射。 我在引擎中使用过的GPU特效,这款移动图形芯片居然全都提到了。 阅读全文

posted @ 2011-08-16 18:44 朝三暮四郎 阅读(2355) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2011年8月11日

引擎战斗效果截图3

摘要: 引擎战斗效果测试,用于验证展现引擎战斗视觉效果及战斗数值。如旋风斩、闪电落雷术、火焰nova、冲击波、电球、崩飞、击退、灼烧。 阅读全文

posted @ 2011-08-11 18:25 朝三暮四郎 阅读(1498) 评论(0) 推荐(0) 编辑

引擎战斗效果截图2

摘要: 引擎战斗效果测试,用于验证展现引擎战斗视觉效果及战斗数值。如旋风斩、闪电落雷术、火焰nova、冲击波、电球、崩飞、击退、灼烧 阅读全文

posted @ 2011-08-11 18:22 朝三暮四郎 阅读(1442) 评论(0) 推荐(0) 编辑

引擎战斗效果截图

摘要: 引擎战斗效果测试,用于验证展现引擎战斗视觉效果及战斗数值。如旋风斩、闪电落雷术、火焰nova、冲击波、电球、崩飞、击退、灼烧。 阅读全文

posted @ 2011-08-11 18:09 朝三暮四郎 阅读(1265) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年6月27日

DNF地下城与勇士的社会关系

摘要: DNF地下城与勇士 的社会关系 DNF作为一款房间制的动作格斗类网游,核心玩法在于战斗操作和打击体验,以及附加的战斗设计数值体系,以及装备体系。社会关系和社交互动是相对较弱的。 因为简单,所以我把DNF的社会关系大致总结了一下: 1.刷图组队。 最常用的社会关系 限本区、本频道(分线) 大部分地下城关卡都需要组队,省时省力。从1级~60级(70级), 就是组队刷图的漫漫生涯。 你要装备牛掰技术好也可以单刷。 2.竞技场PK。 次常用的社会关系。 跨区。 比如北京1可以跟辽宁2区 个人赛 1V1 PK 绝对主流。 WCG比赛项目。 擂台赛 类似拳皇的机制。 组队赛 2V2 生存赛 死的少杀的多的胜出 跟很多网游一样,大部分玩家只玩PVC。 PVP基本不参与。 3.站街,装备炫耀。 竞技场也是装备炫耀的重地。跟对手开打之前, 都要看看对方的装备、看看时装、看看宠物(rmb开箱子出)、看看武器强化等级(销金库)。 最 阅读全文

posted @ 2011-06-27 17:17 朝三暮四郎 阅读(468) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2011年4月18日

话说Nexon和宋在京

摘要: 我觉得如果腾讯(或者国内任何有实力的投资公司),手笔够大的话, 可以考虑收购或者投资Nexon。 这个公司的价值和创造力, 这些年一直在持续的攀升。 我对Nexon的评价, 远远高于NC。 Nexon的领域涉及:Fps, 横版Act, 横版rpg, 轻量级强对抗休闲, 竞速, 动作3D Act, 传统MMO。而且, 在每一个类型, 都做到了该细分领域的翘楚和风口浪尖。 阅读全文

posted @ 2011-04-18 14:47 朝三暮四郎 阅读(2378) 评论(1) 推荐(1) 编辑

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