kbengine环境搭建(2)

1.简单介绍

2.环境搭建

3.FQA

4.代码执行流程

 

 

做好准备工作后,可以开始搭建我们的kbengine服务端,运行成功kbengine服务端,共有9个服务会相应的被打开,并会全部提示【info】found all components!

准备工作

1.在github上下载项目最新的源码

2.下载测试的客户端源码(这里使用unity3d)

kbengine服务端源码目录介绍

当前目录为: KBE_ROOT根目录

KBE_ROOT/assets【KBE_ROOT/kbengine_demos_assets】:游戏工程例子根目录

  res :工程的所有资源

    server:放置服务端相关配置

  scripts:所有游戏逻辑的相关python文件

    base、cell、client :(python逻辑)

    bots:机器人测试的python逻辑

    common:公共文件

    data:逻辑的数据资源

    db:dbmgr的扩展文件,数据访问操作

    entity_defs:实体定义

      interface:实体接口定义

    server_common:服务端公共逻辑

    user_type:自定义用户类型目录

    login.....:游戏具体实现python逻辑

KBE_ROOT/doc:API文档及项目指南

KBE_ROOT/kbe:引擎目录

  tools:工具

    server:服务端工具

      guiconsole:可视化的控制台工具

      install:引擎安装工具

      pycluster:跨平台python脚本集群控制工具

    xlsx2py:游戏数据表导出工具

  src:KBEngine源代码

    build:makefile公共脚本

    client:客户端插件和例子目录

    lib:项目模块源代码

      client_lib:客户端底层公共框架

      cstdkbe:标准库

      db_mysql:Mysql数据库实现

      dbmgr_lib:数据操作公共接口

      dependencies:依赖库

      entitydef:实体解析模块

      helper:协助性模块

      math:数学公式相关模块

      navigation:2d/3d导航模块

      network:网络处理模块

      pyscript:脚本插件

      python:python源代码

      resmgr:资源管理器

      server:服务端公共模块

      thread:多线程模块

      xml:xml文件解析模块

    libs:编译后的lib文件存放

    server:服务端源代码

      cellapp:与位置信息相关的游戏逻辑

      baseapp:客户端通信,与位置无关的游戏逻辑(公会、聊天、大厅、排行)

      loginapp:处理实体的注册与登录

      dbmgr:实体数据存储与查询

      machine:机器人 实体压力测试

 

      tools:服务端助手工具

        bots:压力测试源码

        guiconsole:可视化控制台源码

        logger:日志管理器

        interface:接口管理器

  res:引擎资源目录

    key:RSA密钥

    scripts:python脚本库

    server:服务端引擎配置

      log4cxx_properties:日志配置

  bin:编译后的项目可执行文件存放位置

    server:编译后的客户端存放目录

 

unity3d_demo源码介绍

 

Assets

  Plugins
    kbengine:KBEngine插件层(包含了网络消息处理、客户端实体维护、与服务端对接层)
   Scripts
     kbe_scripts:客户端逻辑脚本层
      Account.cs:对应于服务端的账号实体的客户端部分实现
      Avatar.cs:对应于服务端的角色实体的客户端部分实现
      clientapp.cs:按照服务端的概念cellapp、baseapp、etc,这里我们抽象出一个clientapp
      Combat.cs: 对应于服务端的def interfaces/Combat的客户端部分实现
      GameObject.cs:对应于服务端的def interfaces/GameObject的客户端部分实现
      Gate.cs:对应于服务端的Gate实体的客户端部分实现
      Monster.cs: 对应于服务端的Monster实体的客户端部分实现
      NPC.cs:对应于服务端的NPC实体的客户端部分实现
      Skill.cs:一个简单的不能再简单的技能执行类,服务端cell/skill下面也有,而客户端主要是进行一些检查
      SkillBox.cs:玩家的技能列表,对应于服务端的def interfaces/Skillbox的客户端部分实现
      SkillObject.cs:技能对象(施法者、目标、受术者等),服务端cell/skill下面也有
      u3d_scripts:客户端UI等表现层
      UI.cs:处理UI部分
      World.cs: 处理场景世界部分
      GameEntity.cs:所有服务端同步过来的实体在表现层都必须继承该类,完成统一的表现(头顶名称、血条等)与控制(实体状态、移动)

相关配置介绍

entities.xml:服务端所有有效的实体类型必须在此进行注册,引擎初始化时会根据此处依次加载实体的描述信息。

kbengine_defs.xml:服务端默认配置,在此用户可以修改cellappbaseapp、loginapp等所有的组件配置。
注意:你可能经常需要对引擎进行升级,直接修改此处可能在升级时产生冲突,另外也不适合多个项目放在同一KBEngine环境的情况。
建议在kbengine.xml中进行重载修改,你只需要对想修改的部分按照格式在xml中重写就可以了。 

kbengine.xml:服务端配置,在此用户可以修改cellappbaseapp、loginapp等所有的组件配置。

简单项目运行配置更改

1.项目运行时需要检测服务器的mysql数据库的大小写敏感问题 配置mysql安装文件中的 my.ini中的 [mysqld] 在后面添加 lower_case_table_names=2 

2.项目基本配置KBE_ROOT\assets\res\server\kbengine.xml

系统环境变量

UID:自定义,服务器组标识(1~32767)

KBE_ROOT:kbengine引擎根目录

KBE_RES_PATH:项目资源路径

KBE_BIN_PATH: 项目可执行文件路径

运行kbengine

运行服务端KBE_ROOT\assets\start_server.bat

posted @ 2016-08-19 22:38  枫之戊  阅读(862)  评论(0编辑  收藏  举报