Flash与3D编程探秘(二)- 静态长方体
日期:2008年10月
静态长方体
那么接着上一节所讨论的内容,来制作一个静态的长方体,并且让它在屏幕上来回的运动。这个例子和上一节的例子非常的相似,同样主要关心3D空间。不同的是,上一节我们利用了一个事先画好的小球,这一节改变方式,在程序执行时,计算出长方体的每个顶点的位置然后使用Flash的图形API绘制出一个长方体,这样在一系列的绘制后,所看到的就是长方体移动的动画!
(非常抱歉,下面的Flash文件不再支持)
移动的静态长方体
动画制作步骤
1. 在这一个例子中,需要发挥一下空间想象力去定位长方体的顶点。至于场景上的网格,我想大家可以先把它放在场景的底部,等动画完成后再把它向上移动到合适的位置。
2. 开始和以前一样,定义原点以及焦距。另外也要初始几个常量。长方体围绕y轴公转,R是长方体公转的半径。
var R = 100;
var origin = new Object();origin.x = stage.stageWidth/2;
origin.y = stage.stageHeight/2;
origin.z = 0;
var focal_length = 300;
var angular_velocity = PI/180;
var _angle_xz = 0;
3. 接下来定义一个3D空间的点,长方体就围绕这个点进行公转。
spin_center.x = 0;
spin_center.y = 0;
spin_center.z = 100;
4. 创建一个场景舞台,用来盛放绘制的长方体。创建一个长方体的空Sprite并且把它添加到舞台上。
scene.x = origin.x;
scene.y = origin.y
this.addChild(scene);
var box:Sprite = new Sprite();
scene.addChild(box);
5. 下面需要一个函数来创建3D空间的点,那么下一次需要描述一个3D空间的点时,只需要执行这个函数,并且传入相应的x,y和z值即可。
{
var point3d = new Object();
point3d.x = x;
point3d.y = y;
point3d.z = z;
return point3d;
}
6. 你肯定猜到下一步要做的,那就是把一个3D空间的点转换成Flash能够理解的2D空间的点。转换的原理和第一节是一样的,这里就不解释了。
{
var point2d = new Object();
var scale_ratio = focal_length/(focal_length+point3d.z);
point2d.x = point3d.x * scale_ratio;
point2d.y = point3d.y * scale_ratio;
return point2d;
}
7. 下一步也是主要关心的循环函数。首先我想你明确这个函数要做的工作,那就是计算出长方体每个顶点的3D坐标,然后把它们转化成2D坐标,最后用Flash的绘制API建立图形。每一次函数执行,把长方体围绕y轴旋转的角度增加。然后根据这个角度,便可以计算出长方体中心点(对角线的交点)cente.x,center.y,center.z。很好,下面就可以确定这个长方体的每个点的坐标了。在这里我使用了一个边长为80正方体,你可以更改参数调试出你喜欢的长方体。
注意
再第一篇到第六篇文章里,物体的运动都是Frame Based的运动,不过长方体的运动你可以尝试改为Time Based的运动。由于文章旨在让读者体会3D的乐趣,因此关于Time Based和Frame Based的运动的区别暂不关系,不过这个课题将会在第七篇讨论。
俯瞰长方体的移动
那么紧接着,使用之前写的函数,把长方体的8个3D顶点转换成2D点。然后用Flash的绘制API绘制出来长方体。有一点想说明:假如你的正方体的中心的x是a,正方体的边长是80,那么可以得到它的左前上顶点的x为(a-40),它的右前上的x为(a+40),依此类推;进而可以得出其他顶点的坐标以及它们的y和z。需要注意的是,在这里是对空间中的点进行操作而不是对一个Sprite进行操作。
{
var screen_points = new Array();
_angle_xz += angular_velocity;
if (_angle_xz > 360)
{
_angle_xz -= 360;
}
var center = new Object();
center.x = R*Math.cos(_angle_xz) + spin_center.x;
center.y = 0 + spin_center.y;
center.z = R*Math.sin(_angle_xz) + spin_center.z;
var points = [
vertex(center.x-40, -40, center.z-40),
vertex(center.x+40, -40, center.z-40),
vertex(center.x+40, -40, center.z+40),
vertex(center.x-40, -40, center.z+40),
vertex(center.x-40, 40, center.z-40),
vertex(center.x+40, 40, center.z-40),
vertex(center.x+40, 40, center.z+40),
vertex(center.x-40, 40, center.z+40)
];
for (var i = 0; i < points.length; i++)
{
screen_points[i] = convert(points[i], focal_length);
}
with (box.graphics)
{
clear();
lineStyle(.5, 0x000000, 1);
moveTo(screen_points[0].x, screen_points[0].y);
lineTo(screen_points[1].x, screen_points[1].y);
lineTo(screen_points[2].x, screen_points[2].y);
lineTo(screen_points[3].x, screen_points[3].y);
lineTo(screen_points[0].x, screen_points[0].y);
moveTo(screen_points[4].x, screen_points[4].y);
lineTo(screen_points[5].x, screen_points[5].y);
lineTo(screen_points[6].x, screen_points[6].y);
lineTo(screen_points[7].x, screen_points[7].y);
lineTo(screen_points[4].x, screen_points[4].y);
moveTo(screen_points[0].x, screen_points[0].y);
lineTo(screen_points[4].x, screen_points[4].y);
moveTo(screen_points[1].x, screen_points[1].y);
lineTo(screen_points[5].x, screen_points[5].y);
moveTo(screen_points[2].x, screen_points[2].y);
lineTo(screen_points[6].x, screen_points[6].y);
moveTo(screen_points[3].x, screen_points[3].y);
lineTo(screen_points[7].x, screen_points[7].y);
}
}
8. 最后在场景上添加一个循环执行事件。
我希望你能够明确制作这个动画的思路:建立场景,创建3D物体,把顶点转换成为2D点,使用Flash绘制。So far so good? Great! 后面的文章将开始介绍摄像机以及相关的要素,希望你能跟上。
建议:
在你的脑海中建立一个长方体应该不是很困难。我的方法是首先勾勒出正面,然后后面,上面,下面,左面和右面。如果你觉得用脑海想象比较困难的话,可以试着用笔和纸画出一个长方体,然后标出坐标。
建议:
在Flash里,2D空间的原点在左上角(0,0)。在这上面的两节的例子中,在程序一开始就把3D空间的原点向右再向下移动,那么在屏幕上的映射面也就到了屏幕的中间。我是刻意这样写的,好处在于如果你是新接触3D空间这个课题的话,想象物体在原点附近对你来说要容易一些。当然你可以尝试不移动原点,取而代之移动物体,看看和原程序有什么不同。
一个简单的Particle Sytem的例子
这里所说的Particle System,指得是大量的物体的聚集,我就把它叫做Particle Sytem。下面这个例子主要展示了物体的旋转运动,你应该可以看到一个大量分子(400个位置随机产生的星星)组成的旋转球体,可以使用WSAD移动你的摄像机找到一个合适的观位置。Looks Cool!不过由于这个例子涉及到摄像机以及相关的内容,在这篇文章中我就不再详细解释了。不过不要担心,下一篇将介绍摄像机及其相关的内容,等你了解了程序运行原理后再看这个例子,你一定会觉得简单了。
(非常抱歉,下面的Flash文件不再支持)
旋转的星星球体,使用WASD键控制观看角度
非常抱歉,文中暂时不提供源文件下载,如果你需要源文件,请来信或者留言给我。
作者:Yang Zhou 出处:http://yangzhou1030.cnblogs.com 本文版权归作者和博客园共有,转载未经作者同意必须保留此段声明。请在文章页面明显位置给出原文连接,作者保留追究法律责任的权利。 |
posted on 2008-10-30 07:29 yangzhou1030 阅读(7489) 评论(18) 编辑 收藏 举报