MineBoard类,将布局和交互的功能都移到另外的类上实现。
Code
为了代码上的灵活性和进一步扩展,将MineCell由原来的struct改为了class。
对于比Minesweeper更复杂的游戏,也可以将坐标(row, column)直接加到MineCell类中,或者将MineBoard的引用也存储在MineCell类内。
MineBoard类提供了三个核心的逻辑实现方法,Init方法接受一个Action<MineBoard>参数,允许外部指定初始化布局。与上一篇随笔中描述的不同,这次调整将MineBoard的大小与初始化布局分开了,因此Init方法也需要传入rows和columns,由MineBoard类创建所有的MineCell实例后再由builder初始布局。
WalkNearbyCells实现对一个MineCell周围递归处理的功能,原型为WalkNearbyCells(int row, int column, Action<MineCellActionArgs> callback, Predicate<MineCellActionArgs> match)。MineCellActionArgs包含MineCell和其坐标,如果按前文描述将坐标加上MineCell类,则不需要单独的一个Args类了。
DoAction方法用来实现逻辑操作,具体操作由传入的Action<MineBoard> action指定。
在MineActions文件中,实现了一个纯虚基类:
public abstract class BaseMineAction
{
protected int row;
protected int column;
public BaseMineAction(int row, int column)
{
if (row < 0 || column < 0)
{
throw new ArgumentException();
}
this.row = row;
this.column = column;
}
public void Run(MineBoard board)
{
if (board.IsValidCell(row, column))
{
MineCell cell = board[row, column];
RunValidCell(board, cell);
}
}
protected abstract void RunValidCell(MineBoard board, MineCell cell);
}
{
protected int row;
protected int column;
public BaseMineAction(int row, int column)
{
if (row < 0 || column < 0)
{
throw new ArgumentException();
}
this.row = row;
this.column = column;
}
public void Run(MineBoard board)
{
if (board.IsValidCell(row, column))
{
MineCell cell = board[row, column];
RunValidCell(board, cell);
}
}
protected abstract void RunValidCell(MineBoard board, MineCell cell);
}
DistanceMatch类用来限制递归操作中远离初始点的距离,也可以在MineBoard类上加入一个重载的WalkNeabyCells方法,指定depth。不过从通用性的角度,仅保留了传入Match<MineCellActionArgs>的方法。
public class DistanceMatch
{
private int row;
private int column;
private int distance;
public DistanceMatch(int row, int column, int distance)
{
this.row = row;
this.column = column;
this.distance = distance;
}
public bool Match(MineCellActionArgs args)
{
return Math.Abs(args.Row - row) < distance && Math.Abs(args.Column - column) < distance;
}
}
{
private int row;
private int column;
private int distance;
public DistanceMatch(int row, int column, int distance)
{
this.row = row;
this.column = column;
this.distance = distance;
}
public bool Match(MineCellActionArgs args)
{
return Math.Abs(args.Row - row) < distance && Math.Abs(args.Column - column) < distance;
}
}
具体实现的四种Action为PlaceOneMineAction,MineUncoverAction,MineMarkAction和MineUncoverNearbyAction,都在MineActions.cs中,暂不作详细描述了,有问题可以在回复中指出。实现脚本引擎后,这四个Action都可以转换成为脚本实现,或者在脚本中实现用户鼠标操作到某个Action的绑定。
MineBuilders.cs中目前仅实现了一种初始化布局逻辑,RandomBoardBuilder。特别说明的是,RandomBoardBuilder类并不是在放置完所有雷后计算每个点的相邻雷数,而且使用PlaceOneMineAction去触发周围Cell的相邻雷数更新。
项目文件下载:20080322.zip
系列索引:Minesweeper: 索引