.net开发笔记(十二) 设计时与运行时的区别(续)
上一篇博客详细讲到了设计时(DesignTime)和运行时(RunTime)的概念与区别,不过没有给出实际的Demo,今天整理了一下,做了一个例子,贴出来分享一下,巩固前一篇博客讲到的内容。
简单回顾一下:
- 组件有两种状态,即设计时和运行时,组件存在设计器中时,它就处于“设计时”;组件存在运行过程时,它就处于“运行时”;
- 无论设计器中组件还是运行过程中的组件,它们都是“组件实例”,所谓“实例”,就是new出来了对象,可想而知,无论在设计器中还是运行过程中,组件都会执行一些代码;
- 一般情况下,可以通过组件的DesignMode是否为true,来判断当前组件是否处于“设计时”。(注意是一般情况);
- 之所以分“设计时”和“运行时”两个状态,主要原因是为了照顾微软的“可视化设计”开发模式,因为任何一个组件都有可能存在于设计器中,有些时候,存在于设计器中的组件与运行中的组件有不同的表现行为。详见上一篇博客中最后举得例子。
为了更为直观地说明“设计时”和“运行时”存在的必要,我做了一个demo,大概描述为:我先设计了一个Ball的控件,它继承自Control,现在我需要让每个Ball受重力的作用,从而能够自由运动,并且能够与容器壁发生碰撞,发生能量损失(速度减小),为了到达这个目的,我从新定义了一个扩展组件(具体含义请参照之前博客),该扩展组件为每个Ball控件扩展出来了一个Gravity属性,当Gravity为true时,Ball就会受重力影响,否则,则不受重力影响。
先看Ball类代码:
1 public class Ball : Control 2 { 3 public Ball() 4 { 5 BackColor = Color.Black; 6 SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint | ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer, true); 7 } 8 protected override void OnResize(EventArgs e) 9 { 10 GraphicsPath p = new GraphicsPath(); 11 p.AddEllipse(ClientRectangle); 12 Region = new Region(p); 13 base.OnResize(e); 14 } 15 }
代码很简单,不做解释。再来看一下扩展组件GravityEngine:
1 [ProvideProperty("Gravity",typeof(Ball))] 2 public partial class GravityEngine : Component,IExtenderProvider 3 { 4 public GravityEngine() 5 { 6 InitializeComponent(); 7 } 8 public GravityEngine(IContainer container) 9 { 10 container.Add(this); 11 InitializeComponent(); 12 } 13 14 Dictionary<Ball, Info> _dic = new Dictionary<Ball, Info>(); 15 Dictionary<Ball, Point> _dic2 = new Dictionary<Ball, Point>(); 16 float _gravity = 9.8f; 17 public void SetGravity(Ball ball, bool flag) 18 { 19 if (_dic.ContainsKey(ball)) 20 { 21 if (!flag) 22 { 23 _dic.Remove(ball); 24 } 25 } 26 else 27 { 28 if (flag) 29 { 30 _dic.Add(ball, new Info()); 31 ball.MouseDown += new MouseEventHandler(ball_MouseDown); 32 ball.MouseUp += new MouseEventHandler(ball_MouseUp); 33 ball.MouseMove += new MouseEventHandler(ball_MouseMove); 34 } 35 } 36 } 37 public bool GetGravity(Ball ball) 38 { 39 if (_dic.ContainsKey(ball)) 40 { 41 return true; 42 } 43 else 44 { 45 return false; 46 } 47 } 48 49 #region IExtenderProvider 成员 50 public bool CanExtend(object extendee) 51 { 52 return extendee is Ball; 53 } 54 #endregion 55 56 private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e) 57 { 58 if (!DesignMode) 59 { 60 foreach (KeyValuePair<Ball, Info> pair in _dic) 61 { 62 Ball b = pair.Key; 63 Info info = pair.Value; 64 if (info.Move) //都Gravity影响 65 { 66 info.YSpeed += _gravity; 67 68 b.Left += (int)info.XSpeed; //移动水平位置 69 b.Top += (int)info.YSpeed; //移动垂直位置 70 71 Control parent = b.Parent; 72 if (b.Left <= 0) //碰撞左壁 73 { 74 info.XSpeed = 0.35f * Math.Abs(info.XSpeed); //改变水平速度 75 b.Left = 0; 76 } 77 if (b.Top <= 0) //碰撞上部 78 { 79 info.YSpeed = 0.95f * Math.Abs(info.YSpeed); //改变垂直速度 80 b.Top = 0; 81 } 82 if (b.Left + b.ClientRectangle.Width >= parent.ClientRectangle.Width) //碰撞右壁 83 { 84 info.XSpeed = (-1) * 0.35f * Math.Abs(info.XSpeed); //改变水平速度 为负 85 b.Left = parent.ClientRectangle.Width - b.ClientRectangle.Width; 86 } 87 if (b.Top + b.ClientRectangle.Height >= parent.ClientRectangle.Height) //碰撞底部 88 { 89 info.YSpeed = (-1) * 0.95f * Math.Abs(info.YSpeed); //改变垂直速度 为负 90 b.Top = parent.ClientRectangle.Height - b.ClientRectangle.Height; 91 } 92 } 93 } 94 } 95 } 96 97 void ball_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) 98 { 99 Ball b = sender as Ball; 100 if (_dic.ContainsKey(b)) 101 { 102 if (_dic2.ContainsKey(b)) // 103 { 104 Point p = b.PointToScreen(e.Location); //将ball坐标系的值 转换屏幕坐标系的值 105 Point delta = new Point(p.X - _dic2[b].X, p.Y - _dic2[b].Y); 106 b.Location = new Point(b.Location.X + delta.X, b.Location.Y + delta.Y); 107 _dic[b].XSpeed = delta.X; 108 _dic[b].YSpeed = delta.Y; 109 110 _dic2[b] = p; 111 } 112 } 113 } 114 115 void ball_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e) 116 { 117 Ball b = sender as Ball; 118 if (_dic.ContainsKey(b)) 119 { 120 _dic2.Remove(b); 121 _dic[b].Move = true; 122 } 123 } 124 125 void ball_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) 126 { 127 Ball b = sender as Ball; 128 if (_dic.ContainsKey(b)) 129 { 130 Point _down = b.PointToScreen(e.Location); //将ball的坐标系的值 转换成屏幕坐标系的值 131 _dic2.Add(b, _down); 132 _dic[b].Move = false; //鼠标选中 不受gravity影响 133 _dic[b].XSpeed = 0; 134 _dic[b].YSpeed = 0; 135 } 136 } 137 }
正如诸位所见,扩展属性为Gravity,目标位Ball([ProvideProperty("Gravity",typeof(Ball))]),为了存储每个Ball的信息,我还定义了一个Info类,代码如下:
1 class Info 2 { 3 float _xSpeed = 0; //水平速度 4 float _ySpeed = 0; //垂直速度 5 bool _move = true; //是否受gravity影响 6 7 public float XSpeed 8 { 9 get 10 { 11 return _xSpeed; 12 } 13 set 14 { 15 _xSpeed = value; 16 } 17 } 18 public float YSpeed 19 { 20 get 21 { 22 return _ySpeed; 23 } 24 set 25 { 26 _ySpeed = value; 27 } 28 } 29 public bool Move 30 { 31 get 32 { 33 return _move; 34 } 35 set 36 { 37 _move = value; 38 } 39 } 40 }
Info类记录每个Ball当前的水平速度、垂直速度以及是否受重力影响(当鼠标选中Ball时,不受重力影响)。
编译之后,生成一个Ball控件和一个GravityEngine扩展组件,你可以再ToolBox看到。将Ball拖进设计器中的窗体中,然后将GravityEngine拖进设计器,Ball的属性栏就多一个扩展属性“gravityEngine1上的Gravity”,类型为bool。你可以通过设置该属性为true,从而使该Ball受重力作用。编译通过后,界面效果为:
gif截图效果不太好,所以看着不连贯。如果文章到这儿就完了,那就体现不了本篇博客的任何价值,本文开始就表明本文需要说明“设计时”和“运行时”存在的必要性。
我们回过头来看一下GravityEngine的代码,其中Timer组件Tick事件处理程序Timer1_Tick中,一开始,就判断了DesignMode的值(if(!DesignMode))也就是说,如果组件(GravityEngine)不处于“设计时”,才开始执行下面的代码(让Ball受重力作用),如果GravityEngine处于“设计时”(也就是存在于设计器中),那么就不会执行下面的代码,是的!这个判断很重要,因为如果没有该判断,无论GravityEngine组件处于设计器中还是实际运行过程中,都会执行Timer1_Tick中那部分代码,这就出现问题了,在你设计的时候,也就是在设计器中,就可以看到Ball受重力作用运动,这个太可怕了,你根本固定不了Ball的位置!我去掉判断,看一下设计器中的截图效果:
如图,设计器中的Ball控件从矩形中掉下来了。分析主要原因,就是之前讲到的,无论设计器中的组件还是实际运行过程中的组件,都是“组件实例”,都运行了代码,因此,就算在设计器中,Ball也难逃GravityEngine组件的重力控制。
前几天看见网上有人问读取IO数据的问题,尤其像是串口、Socket通信之类的,需要循环接收外来数据的场合,这些时候最好用到APM(异步编程模型),.net中一般以Begin开头的方法基本都属于该范畴,大多数都是操作IO的,当然也有例外,比如BeginInvoke。很多都属于操作IO,比如上面提到的串口、Socket,还有操作麦克风、摄像头等等,甚至鼠标键盘这些我们不常用到(我指的是不需要我们开发人员直接操作)都是,我找机会整理总结一下,包含很多知识,比如读取数据、判断数据完整性、分析数据、提高底层数据接收效率等等等。
希望对诸位有帮助。