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随笔分类 - 设计模式
《Head.First设计模式》的学习笔记(9)--外观模式
摘要:意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade 模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 结构: 例子: 假设你有一套杀手级的家庭影院系统,内含DVD播放器、投影仪、自动屏幕、环绕立体声等。那么当你想看一部DVD时,需要做哪些事情呢(用最土的方式)? 1、将灯光调暗; 2、放下屏幕; 3、打开投影仪; 4、将投影仪的输入切换到DVD; 5、将投影仪设置成宽屏模式; ...
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《Head.First设计模式》的学习笔记(8)--适配器模式
摘要:软件开发中经常遇到的问题:假设已有一个软件系统,你希望它能和一个新的厂商类库搭配使用,但是这个新厂商所设计出来的接口,不同于旧厂商的接口。如果你不想改变现有的代码,也不能改变厂商的代码,那么你该如何解决这个问题。
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《Head.First设计模式》的学习笔记(7)--命令模式
摘要:背景:有时候我们需要对方法进行封装,通过对这些封装的方法进行调用,我们可以很好的处理一些事情。比如,记录日志,或者重复使用这些封装实现撤销功能。意图:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。结构: 例子:这次我们将设计一个家电自动化遥控器的API需求分析:遥控器的图: 1)、遥控器上具有七个可编程的插槽、七个开关按钮和一个整...
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《Head.First设计模式》的学习笔记(6)--单件模式
摘要:背景:有一些对象其实我们只需要一个,比方说:线程池(threadpool)、缓存(cache)、对话框、处理偏好设置和注册表(registry)的对象、日志对象,充当打印机、显卡等设备的驱动程序的对象。事实上,这类对象只能有一个实例,如果制造出多个实例,就会导致许多问题产生,例如:程序的行为异常、资源使用过量,或者是不一致的结果。因此,我们设计这种类时必须确保只有一个实例,单件模式应运而生。单件模...
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《Head.First设计模式》的学习笔记(5)--工厂方法模式
摘要:意图:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。结构: 实例:下面我们以Pizza店的例子来谈谈“工厂方法模式”的来龙去脉,我们学习的思路是“原始设计-->简单工厂-->工厂方法”。情景分析:假如你有一个Pizza店,那么你的Pizza订单可能会写成如下代码(这段代码...
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《Head.First设计模式》的学习笔记(4)--装饰者模式
摘要:意图:动态地将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。结构: 例子:下面我们以星巴兹(Starbuzz)的订单系统为例加以说明。需求分析:1)、星巴兹的饮料(Beverage)种类繁多,主要有HouseBlend、DarkRoast、Decaf、Espresso。2)、星巴兹的调料很多,主要有Steamed Milk、Soy、Mocha、Whip。3)、星巴兹的饮料价...
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《Head.First设计模式》的学习笔记(3)--观察者模式
摘要:意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。结构: 例子:下面以模拟气象站系统来加以说明。需求分析:该系统的需求如下:1、气象站能够追踪目前的天气状况,包括温度、湿度、气压、2、气象站能够提供三种布告板,分别显示目前天气状况、气象统计和简单的预报。3、布告板上的数据必须实时更新。4、气象站必须提供一组API,供其他开发人员开发其他...
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《Head.First设计模式》的学习笔记(2)--策略模式
摘要:先对策略模式有一个总体认识。 意图:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。 结构: 下面通过鸭子模拟器的设计来具体介绍。 公司需要设计一套鸭子模拟器系统,该系统的第一次需求为:鸭子能够戏水;鸭子能够呱呱叫。根据该需求系统设计如下: 这个设计主要用了父类鸭子和子类绿头鸭、红头鸭,这样设计的目的是为了达到代码的复用。 过了一段...
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《Head.First设计模式》的学习笔记(1)
摘要:书中列举了一些让大脑就范的原则,其实这也是我们在学习中应该遵循的原则。这些原则如下: 1、慢一点,你理解的越多,需要记的就越少。 2、勤做练习,自己记笔记。 3、上床睡觉之前不要再看别的书了,或者至少不再看其他有难度的东西。 4、要喝水,而且要多喝点水。 5、大声说出来。 6、听听你的大脑怎么说。 7、要有点感觉! 8、设计一点东西! 书中列举的设计原则: 1、封装变化。找出应用中可能需要变化之处...
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