解答《编程之美》1.18问题1:给所有未标识方块标注有地雷概率
对于《编程之美》上没有提供答案和提示的1.18和4.11两节,本文将综合网络上已有的部分资料,深入挖掘解题思路,并对目前尚未找到满意答案的1.18节问题2给出算法解答。阅读本文需要了解古典概型(百度 / 维基)和组合数(百度 / 维基)的含义,以及扫雷游戏中的各种符号。
《编程之美》上关于扫雷的概率有两道题:1.18挖雷游戏和4.11扫雷游戏的概率。后者在网上已经有了令人满意的解答,前者我还没发现,相关内容也很少。经过近一天的研究,提出了一个自己的解法。这篇博文的写作过程,同时也是我整理思路的过程。可能有的读者还没有看过这两道题,或者看了之后记不大清楚了,先把两个问题贴在下面:
1.18 挖雷游戏
问题1:如果想给游戏增加一个功能键,点击就能查看剩余所有未标识的方块是否有地雷的概率。如何实现?
问题2:如果上一个问题太难了,可以先让程序先标识所有有地雷的方块。
4.11 扫雷游戏的概率
在一个16*16的地雷阵中,有40个地雷。用户点击了两下,出现如图4-21的局面。分析图4-22所示的这个局部。
问题1:当游戏中有40个地雷没有发现时,A、B、C三个方块有地雷的概率(P(A),P(B),P(C))各是多少?
问题2:这个局面共有16*16=256个方块,P(A)、P(B)、P(C)的相互大小关系和当前局面中总雷数有关系么?比如从10个逐渐变化到240个,三者曲线如何变化、会不会相交?(建议用Matlab做解)
1.18节的问题2比较好解,而且可以同时标记必然没有地雷的方块;但问题1就困难了,暂且放一边;读了4.11节之后,会发现解4.11节的方法是可以用来理解1.18节的问题的。本文的主要方法就是使用网络上对4.11节提供的解法和1.18节问题2的辅助功能,来完成问题1的解答。
先要明确地强调一点,1.18节的问题1、2与一些所谓的自动扫雷算法是不同的:对于确定为无雷的方块,并不做点击动作;也即仅作概率分析,而不实际地翻开来确认并获得更多信息。因此,有的自动扫雷算法可能每次并不是选择无雷概率最大的方块,包含了一些启发式的尝试。而这里将会对当前状态的所有方块是否有雷的概率进行分析。比如http://www.verydemo.com/demo_c173_i10167.html,我觉得这就是个似是而非的自动扫雷解法,要保持当前状态来标注概率,又没让你挖开看看,你知道的太多了,不对,应该是你做的太过火了。
为了便于阅读,我将一些定义(包括我自己的定义)做成了锚点,如果阅读时忘记了前面的含义可以点击链接来查看。
这里先引入“8邻接”的定义。这个定义来源于图形学,如下图,像素P周围的这8个像素就是P的8邻接像素。对应于扫雷问题,同样的可以对一个方块定义它的8邻接方块。
分析:
待标识概率的方块可以根据是否与已经标识的方块是8邻接的分为两种,如果是,称之为“邻接方块”,反之则是“非邻接方块”。前者可以按照已标识的方块提供的信息来辅助判断,后者只能取平均概率。对应于原书的例图,“邻接方块”是两条黑线之间、既未挖开也未标记为有地雷的方块:
对于这两种方块,其有地雷的概率计算方法是不一样的,下面会逐一分析。
为了简化原图,同时解答1.18节问题1,先对必然有雷(即P(此方块有雷)=1)和必然无雷(即P(此方块有雷)=0)的方块进行标识,并且把用旗子标识为“有雷”的地区当作已知是有雷的方块。步骤如下:
(1)(去掉插旗子的方块)把这张图中已经标识为有雷的区域周围8个邻接区域计数减1,并把标识为雷的区域的雷挖掉。同时,对于从1减为0的方块,还要把它8邻接的所有未标识方块标为无雷。这个操作在解问题2之后可以用来进一步转化,从而解决问题1。
等价转化如下图,其中红色方块是经过转化的区域,红色方块且不含数字的标识此方块已无可用信息。具体来说它是由三种方块转化而来:
原先标有数字的,此时它的8邻接区域雷已排完;
原先是雷的,将其有雷概率标记为1;
原先无雷的,将其有雷概率标记为0。
注意:它是一种新的已标识方块,而不是是否有雷未确定的未标识方块。
(2)(标记必有雷和必无雷的方块)对所有不为0的区域,先计算周围方块必有雷的方块。判断规则:标为“x”的方块如果有x个8邻接的未标识方块,那么必有雷。同时,由于这是由逻辑判断得出的必有雷的区域,不是先前插上旗的,游戏剩余雷数计数器没有变化,需要记录推理出的雷数,并在剩余雷数中减去。
(3)重复(1)(2)的转化,直到标识完毕。在这个过程中,所有地雷概率为0和1的邻接方块已经被处理且标记,问题2得到求解。上图转化为:
并且,在这个过程中标记P(此块有雷)=1的方块一共10个,加上之前扫出的3个,那么40个雷还剩下27个。
这里再次强调,虽然有的方块在处理中标记为P(此块有雷)=0,即必然无雷,但这只是逻辑推理,并不代表我们真的点开了这个方块,它实际的数字是未知的,本身并不能提供周围8邻接的雷数信息,只能间接地提示它的8邻接方块的8邻接中少了一颗雷而已。
(4)接下来是处理最后一部分,也即P(此方块有雷)非0非1的部分。这里借鉴了一个解答《编程之美》问题4.11思路,原内容来自任晓祎的博文,但是这个页面我是打不开的,好在转载的人多,比如这里。另外还有一篇从一般情况入手的博文可以参考。
先简单阐述一下其思想。(如果这部分没看懂没关系,看懂上面链接的两篇就可以理解后面的思路):
“子雷区”定义为所有已知信息方块的8邻接中所有未挖开未标记方块以及这些已知信息方块的并集,例如以下几个图中的子雷区是黑框标出的部分,也是我在上面两条黑线包围的部分中未挖开未标记的部分。可见,“子雷区”和“邻接方块”是类似的,只不过"子雷区"描述的是这些方块的总体外加一些已知信息,"邻接方块"描述的是个体。下面你会看到使用这个定义的方便之处。
思想:
对于M大小的雷区,其中共有N个雷;已知信息和待判断位置位于一个M'大小的子雷区,先分析子雷区一共可能有多少个雷;对于每一种雷数,分析其分布的情况总数,在乘以余下的雷在子雷区之外的分布情况,其和就是所有的分布情况。待判断位置有雷的概率是它在这些情况中有雷的情况数/所有分布情况(根据古典概型),写成公式如下:
现在继续处理(4)中获得的子雷区。标记“?”的定义为“结合点”,对它讨论可以把一个复杂的子雷区分成多个简单的子雷区。比较巧合的是,《编程之美》1.18这个图,先假设再分情况讨论时会发现有种情况是不成立的,另一种情况只有唯一的可能:
这里举一个和上文图不同的例子说明子雷区分别求解的过程。先做出“结合点无雷”假设的假设后,把子雷区分为这样两个不相交的子雷区:
这时,要求解A处有雷的概率就稍微简单了些。与单独求解一个区域中点是否有雷的概率相比,这些子雷区之间的关系是:
所有子雷区的雷数+非子雷区的雷数+已确定是雷的雷数 = 总雷数。
利用从上述两篇博文中获得的思路,分析如下(这部分的公式是在Word里打的,HTML编辑器玩的不熟,直接截了个图粘上来):
对于不在任何一个子雷区的其余所有点,取任一个点X进行分析:
如果结合点分情况讨论,那么计算方法类似,可以表示为:
这样,对于原图中所有点是否有雷的概率,都能给出了。
这下所有点的概率都能求了,似乎1.18节问题1也能解决了。对(1)(2)(3)这三步是这样的,维护好包含有用信息的方块和邻接方块的数据结构,这么标出来所有P=0和P=1的方块是不难的,然而第 (4)步就犯难了:如何把子雷区划分成多个子雷区?结合点怎么找?
先回避这个问题,让计算机扬长避短,直接在未划分的子雷区搜索所有可能的地雷分布情况数,并统计在特定位置有雷的情况数,概率也就能算出来了。这时的子雷区已经很小了,处理起来不会很慢,不过要注意不能忽略子雷区以外的非邻接方块中地雷的分布情况。
如果非要直面这个问题,让计算机像人一样找结合点、划分子雷区、按结合点分情况计数当然也可以,但是编码难度大,计算也未必快。可以注意到,与含有信息的已挖开方块相连的邻接方块其实最多只有一层,并且是一条直线。如果一个含有信息的已挖开方块与两层邻接方块相连,那么相连的地方就是待讨论的点,如下图所示,红色和蓝色是两条邻接方块的一层,紫色是邻接点。接下来就是像人一样分情况讨论了,但由于实际划分很复杂,而且这个所谓的讨论其实还是让计算机去进行可能情况的搜索,可能性能还不如上面的直接去搜索快一些。另外,我这里给出的规律是自己总结的,不确定是否有疏漏,可靠性有限。
具体的编码就略过了,主要过程是简化原图+搜索算法。按照(1)~(4)步,完全可以写出伪代码框架。
另外预先设计了几个FAQ,当然各位看官如果有什么问题,不要吝惜留言啊!
Q:1.18节标题是“挖雷游戏”,4.11节标题成了“扫雷游戏”,居然不一样!
A:其实这也是我想吐槽的地方:前后不一致,《编程之美》里可是不少,从代码的语言到这小小的标题。
Q:既然有的方块是否有雷能直接判断出来,为什么不挖开从而获得更多信息?
A:这个问题我在正文里强调了两遍了,直接点击这个链接跳转过去再读一遍吧。
Q:在4.11中,按3*5区域中有3个雷还是2个雷进行了分情况计数。为什么不用全概率公式(百度/维基)?
A:P(A)=P(A|B1)*P(B1) + P(A|B2)*P(B2) + ... + P(A|Bn)*P(Bn),A={A点有雷的概率},Bi={3*5区域中有i个雷的概率},
嗯,看上去很清楚,P(A|Bi)是容易计算了。但是P(Bi)你怎么获得?
Q:为什么对一些定义提供了两个链接?
A:事实上我觉得文中出现的几个定义,百度百科比维基百科阐述的清楚一些。当然有的人不喜欢百度,为了照顾他们的情绪我把维基百科中的定义也附上了。
Q:分析了大半天,最后还是用搜索的方法,真失望。
A:是啊,我也有点失望。但我已经尽力剪枝了,剪到步骤(4) 才权衡是更精细的剪枝开销大还是从这里开始搜索开销大。毕竟结合点的情况太多了,没有进行很简单的抽象。这还是比一开始就搜索要好很多了吧?
Q:我需要的是源代码……
A:其实我可以直截了当地告诉你,博主在windows编程方面非常之poor,以至于现阶段是不可能给你写出源代码的。自己努力吧!当然,如果你搞定了,记得把源码发给我一份^ ^
Q:任晓祎的博文打不开,那些转载里的图片也看不了,更不会用MATLAB,可还是想看看4.11的三条曲线。
A:这个希望还是能满足的。不过注意到由于地雷数N是离散的,实际上绘出来的是散点图,如下:
我甚至把MATLAB代码都给你了,直接粘到m文件里就能重现这个图像:
n = 10:1:240; m = 256; %P(A) p1 = (2*n -4)./(3*m+7*n-56); plot(n,p1,'r') hold on %P(B) p2 = (n -2)./(10*m-7*n-126); plot(n,p2,'g') hold on %P(C) p3 = (20*m -17*n-246)./(50*m - 35*n - 570); plot(n,p3,'b') legend('P(A)','P(B)','P(C)')
不过要注意的是,在图像中,P(B)看上去与P(A)和P(C)相交,但真的是这样么?别忘了这三条其实不是连续的曲线,而是离散的点的连线。
令P(A) = P(B),解得N1 = 2,N2 = 4196/21,都不是10至240之间的整数,所以P(A)和P(B)其实没有公共点。
再看看P(B)和P(C),这里解方程比较复杂,直接把图像放大了看,交点似乎是221。带入P(B)和P(C)的表达式,二者不相等,只是很近似。
结论是曲线看上去是相交的,但实际上并没有公共点。怎么样,没有被你的眼睛欺骗吧?
Q:博主,你的XX式子中的XX算错了/扫雷图中XX格分析错了。
A:本文中所有式子和图形标记我都进行了两遍计算/检查了两遍,虽然仍有可能有遗漏的地方,不过也请您先验证一下自己的论断吧,如果确实有错我会改正的。
作者:五岳
出处:http://www.cnblogs.com/wuyuegb2312
对于标题未标注为“转载”的文章均为原创,其版权归作者所有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。