随笔分类 - Unity3D
摘要:原文:http://blogs.unity3d.com/2016/03/15/enhanced-visuals-better-performance-and-more-the-unity-5-4-public-beta-is-ready/ 有三个点我觉得很有意思: 1.Better multithr
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摘要:原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 特别讲:常见问题回答 本讲会陆续补充一些问题的解答。问: (1) TRANSFORM_TEX是做什么的 (2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下? 答: (1)简单来说,TRAN
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摘要:转自:http://blog.163.com/wmk_2000_ren/blog/static/138846192201019114117466/实现呢,Aras大神已经给出了,http://forum.unity3d.com/threads/shadow-volumes-in-unity-on-t...
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摘要:转:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/08/04/2622488.html【Unity3d】Glow + Outline 轮廓描边轮廓描边是游戏中的细节 但是一个有特色的效果还是会让人眼前一亮Glow + Outline 的效果就像求生之...
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摘要:VertexLit path中读取lightProbe烘焙信息: 效果如下图: Ps:unity 自带的diffuse(surface shader)中有在forwardBass pass中处理SH9,但是自带的VertexLit(cg)中没有,所以使用自带shader时,只有在forward pa
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摘要:Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。语法Blend Off 不混合Blend SrcFactor DstFactor SrcFac...
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摘要:Render Path定义Render Path,就是采取的光照流程。Render Path设置可以在Edit-> Project Settings->Player 里设定,见下图。也可以直接在摄像机的Inspector面板里设置。Render Path详细讲解一:Vertex LitVertex ...
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摘要:转自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/46866347最近在调战斗时的动画与特效,Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持。但是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不希望被timeScale加...
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摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102va4m.html最近在看热扭曲效果,里面用到了GrabPass。之前看过官方翻译版本的说明http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c01019run.html但是还是无法...
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摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html热空气扭曲在大自然中形成是比较复杂的,这里只是通过取屏幕纹理和移动UV来模拟热扭曲效果。先看效果:详细的原理和实现在下面的代码中。Shader "Xffect/my_distortion" ...
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摘要:原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 BlurBlur模糊其实理解了以后非常简单。核心原理就是 1个点的颜色 并不用该点的颜色,而是用该点周围所有点的均值 (1)确定取点范围, 例如周围3个像素 或者周围10个像素 (2)确定各点...
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摘要:转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/38147767本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代...
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摘要:Resources.UnloadUnusedAssets();会卸载没有引用的资源,切场景也会自动清理但是注意,如果不调,是不会自动清理的,比如不断的用www加载图片资源,即使没有引用,也一样在内存里面:
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摘要:自:http://www.unitymanual.com/blog-77510-2971.html?_dsign=ec64b1e5测试脚本 saveData.cs 附着在MainCamera上。[code]csharpcode:using UnityEngine;using System.Colle...
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摘要:最近开发中在对场景进行光照贴图烘焙时发现一个坑爹问题,在使用自定义shader的时候,shader命名中必须包含Transparent路径,否则烘焙的时候不对alpha通道进行计算,烘焙出来都是狗皮膏药比如一个shader叫Shader "xx/UnlitAlphaCutout" 要改为Shader...
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摘要:游戏中物体腐化消失,燃烧消失时,会有从局部慢慢消失的效果,然后配合一些粒子特效,就能达到非常好的美术效果。类似效果如下:注:_DissColor为溶解主色,_AddColor为叠加色,按照溶解的移动方向来看开始色为DissColor+AddColor上图中DissColor为红色,AddColor为...
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摘要:转自:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5146297最先在这里看到:http://www.gamerendering.com/2008/12/20/radial-blur-filter/这效果在鬼泣4中切换场景时见过, 极品飞车12的运动模...
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摘要:中文列表函数名说明abs计算输入值的绝对值。acos返回输入值反余弦值。all测试非0值。any测试输入值中的任何非零值。asin返回输入值的反正弦值。atan返回输入值的反正切值。atan2返回y/x的反正切值。ceil返回大于或等于输入值的最小整数。clamp把输入值限制在[min, max]范...
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摘要:原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207感谢jdk900网友的辛苦编写 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,...
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摘要:转自:http://www.unitymanual.com/thread-37485-1-1.html由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集1、首先下载Texturepackage工具,网上...
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