设计模式 之 状态机模式
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// Turtle graphics in Logo language
class Turtle var Aspect = North function Left Aspect = Aspect.Left end function
function Right Aspect = Aspect.Right end function
function Answer Aspect.Answer end function
class North function Left Result = West end function
function Right Result = East end function
function Answer ? ' -> North'
end function
end class
class South function Left Result = East end function
function Right Result = West end function
function Answer ? ' -> South'
end function
end class
class East function Left Result = North end function
function Right Result = South end function
function Answer ? ' -> East'
end function
end class
class West function Left Result = South end function
function Right Result = North end function
function Answer ? ' -> West'
end function
end class
end class
// Test
var t = Turtlet.Answert.Leftt.Answert.Leftt.Answert.Leftt.Answert.Leftt.Answert.Rightt.Answert.Rightt.Answert.Rightt.Answert.Rightt.Answer.>
<..
【简介】
本例是一个设计模式范例程序:状态机模式。
大家或许都还记得 Logo 语言中的海龟图,Logo 程序命令海龟拿着笔不停的转、到处画,结果画出了很多奇妙的图形。
这只海龟一刻不停的转,总是很担心它会转晕,因此,本例给这只海龟增强了一个状态机,随时记下海龟转过的方向,因而,它再也不会转晕了。
当然了,这只是个范例,主要为了演示状态机设计模式。
【看点】
1、本例给出了海龟的一个类:Turtle,它有如下的几个方法:
Left: 左转
Right: 右转
Answer:回答现在面对的方向
本例中为海龟配置了一个状态机,其中有四个状态,分别是:North、South、East、West
海龟通过将以上的三个方法委托给自己的状态机来运行,每个状态机完成正确的状态切换,以及作出正确的回答。
2、本例最后测试了一下这个海龟,让它转了几下,同时叫它回答方向,结果,都对了。
【扩展】
本例只是设计模式的范例程序,可以改造成真正的状态机程序。
..>
本例运行结果如下:
-> North -> West -> South -> East -> North -> East -> South -> West -> North
posted on 2006-09-15 09:42 Wisdom-zh 阅读(7636) 评论(3) 编辑 收藏 举报