游戏人生 Silverlight 系列文章索引
作者:webabcd
介绍
游戏人生 Silverlight 系列文章索引:七彩俄罗斯方块, 趣味钢琴, 打苍蝇, 连连看, 星际竞技场, 贪吃蛇
1、游戏人生Silverlight(1) - 七彩俄罗斯方块[Silverlight 2.0(c#)]
[在线 Demo]
介绍
使用 Silverlight 2.0(c#) 开发一个七彩俄罗斯方块
玩法
↑ - 变形;← - 向左移动;→ - 向右移动;↓ - 向下移动
思路
1、每个形状都是由4个“块”组成的,也就是“块”是俄罗斯方块的最小单位,首先要有一个“块”的用户控件。要求可以设置“块”的位置和颜色
2、经典俄罗斯方块一共7种形状,把每种形状所需要的功能抽象出来写一个抽象类,7个具体形状分别继承这个抽象类,并重写其抽象属性和抽象方法
3、核心控制部分:在容器内铺满隐藏的“块”,上/下/左/右/控制形状的变形和移动,通过控制容器内“块”的颜色来响应变化,当形状下一步移动或变形的位置处已经有颜色时则禁止移动或变形,当形状下一步移动或变形的位置在底边有颜色或处于容器的底部则判断消行并生成新的形状
2、游戏人生Silverlight(2) - 趣味钢琴[Silverlight 2.0(c#)]
[在线 Demo]
介绍
使用 Silverlight 2.0(c#) 开发一个趣味钢琴
玩法
打开音箱,从左侧列表选择要挑战的乐谱,右侧会出现对应的乐谱提示动画,等按键提示移动到目标区后敲击键盘上对应的按键
思路
1、添加多个MediaElement控件,循环使用,以达到同时播放多个音阶的效果
2、提示按键模块分3组动画,分别为提示部分、目标部分和离开部分,进入目标区和离开目标区都要触发对应的事件,以使外部判断用户是否按照提示正确地敲击了按键
3、游戏人生Silverlight(3) - 打苍蝇[Silverlight 2.0(c#)]
[在线 Demo]
介绍
使用 Silverlight 2.0(c#) 开发一个打苍蝇的游戏
玩法
用鼠标控制瞄准镜的移动,鼠标左键开火
思路
1、苍蝇的移动轨迹用一个简单的公式计算,即正弦波。正弦波的公式:y = A * sin(ωx + φ)
2、苍蝇控件使用MVP(Model - View - Presenter)模式开发,其目的只是为了说明如何在Silverlight中应用MVP模式
4、游戏人生Silverlight(4) - 连连看[Silverlight 2.0(c#)]
[在线 Demo]
介绍
使用 Silverlight 2.0(c#) 开发一个连连看游戏
玩法
用鼠标左键选中卡片,如果选中的两卡片间的连线不多于 3 根直线,则选中的两卡片可消除
思路
1、卡片初始排列算法:已知容器容量为 x, 不重复的卡片数量为 y, x >= y && x % 2 == 0, 首先在容器内随机排列卡片,然后取出容器内相同的卡片个数为奇数的集合(集合内成员数量必为偶数个),最后将该集合一刀切,将集合右半部分的卡片的依次复制到集合左半部分。以上算法保证了在一定随机率的基础上,不会出现相同的卡片个数为奇数的情况
2、无解算法和重排算法:在容器内存在的卡片中,两两计算是否存在可消路径,如果没有就是无解,需要重排。重排时,需要得到现存的卡片集合和卡片位置集合,在卡片集合中随机取卡片(取出一个,原集合就要移除这一个),然后依次放到卡片位置集合内,从而达到将现存卡片重新排列的目的
3、两点消去路径的算法以及取最优消去路径的算法:取玩家选的第一点的 x 轴方向和 y 轴方向上的所有无占位符的坐标集合(包括自己),名称分别为 x1s, y1s;取玩家选的第二点的 x 轴方向和 y 轴方向上的所有无占位符的坐标集合(包括自己),名称分别为 x2s, y2s。先在 x1s 和 x2s 中找 x 坐标相等的两点,然后找出该两点与玩家选的两点可组成一条连续的直线的集合,该集合就是可消路径的集合,之后同理再在 y1s 和 y2s 中找到可消路径的集合。两集合合并就是玩家选中的两点间的所有可消路径的集合,该集合为空则两点不可消,该集合内的最短路径则为最优消去路径,集合内的 4 点连接线则为消去路径的连接线
4、游戏使用MVVM(Model - View - ViewModel)模式开发
5、游戏人生Silverlight(5) - 星际竞技场[Silverlight 2.0(c#, Farseer Physics Engine)]
[在线 Demo]
介绍
使用 Silverlight 2.0(c#, Farseer Physics Engine) 开发一个射击游戏:星际竞技场
玩法
W 或者 ↑ = 前进;S 或者 ↓ = 后退:A 或者 ← = 左转;D 或者 → = 右转;J 或者 Ctrl = 开火
思路
1、使用一个开源的 Silverlight 物理引擎:Farseer Physics Engine
2、将 Farseer Physics Engine 中的物理运算器 PhysicsSimulator 放到一个全局变量中,对 Body 和 Geom 做即时运算,
2、写个 IPhysicsControl 接口,用于描述物理对象的各个属性,需要运动和碰撞的对象,要实现该接口抽象出来的各个属性
3、写个抽象类(Sprite),在其内封装好物理引擎。各种类型的物理对象的模拟器,都需要重写该抽象类的两个方法GetForce()和GetTorque()即可,其分别要返回对象在当前时刻所受到的牵引力和力矩
4、写个 IFire 接口,所有可开火的对象都要实现该接口
5、写个控件 PhysicsBox,用于包装 IPhysicsControl,从而将模拟器计算出的运动和碰撞结果呈现到界面上
6、游戏人生Silverlight(6) - 贪吃蛇[Silverlight 3.0(c#)]
[在线 Demo]
介绍
使用 Silverlight 3.0(c#) 开发一个贪吃蛇游戏
玩法
W/S/A/D 或 ↑/↓/←/→ 控制蛇的移动
思路
1、贪吃蛇的每一段为 16×16 像素,场景为 640×480 像素,也就说网格为 40×30 个,每个网格的边长为 16
2、食物的出现位置以及贪吃蛇的运动方向的改变都要在相关的网格内进行
3、贪吃蛇的运动用即时运算的方法计算,当贪吃蛇运动到网格内(蛇某一段的像素位置%网格的边长<蛇在某时间单位下的移动偏移量)时做如下工作:修正蛇的位置使其正好在网格内,更新蛇的每一段的运动方向,判断是否吃到了食物、是否发生了碰撞等
4、贪吃蛇的每一段的运动方向的修改:蛇头的运动方向根据用户的操作改变,蛇的每一段的运动方向设置为此段的前一段的运动方向(计算时要从尾部向头部逐段计算)(注:运动方向的改变要在蛇移动到网格内时进行。其中如果蛇的某一段移动到了网格内,则表明其它各段都在网格内)
OK
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