梦想成真 XNA (2) - 绘制精灵,绘制文字

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梦想成真 XNA (2) - 绘制精灵,绘制文字



作者:webabcd


介绍
XNA: 绘制一个精灵,绘制一段文字


示例
1、绘制精灵的 Demo(按键盘 B 键加载此 Demo)
Component/Sprite/DrawDemo.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace XNA.Component.Sprite
{
    public class DrawDemo : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
    {
        // 精灵绘制器
        SpriteBatch _spriteBatch;

        // 2D 纹理对象
        Texture2D _texture2D;

        public DrawDemo(Game game)
            : base(game)
        {
            
        }

        public override void Initialize()
        {
            base.Initialize();
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            _spriteBatch = new SpriteBatch(Game.GraphicsDevice);
            _texture2D = Game.Content.Load<Texture2D>("Image/Son");
        }

        public override void Update(GameTime gameTime)
        {
            base.Update(gameTime);
        }

        public override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            Game.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            _spriteBatch.Begin();

            /*
             * Draw(Texture2D texture, Vector2 position, Rectangle? sourceRectangle, Color color, float rotation, Vector2 origin, float scale, SpriteEffects effects, float layerDepth) - 绘制一个纹理
             *     Texture2D texture - 需要绘制的纹理对象
             *     Vector2 position - 需要绘制的对象的坐标,以左上角为原点
             *     Rectangle? sourceRectangle - 指定纹理上的一个矩形区域,实际绘制时仅绘制这个矩形区域中的纹理
             *     Color color - 将需要绘制的纹理对象以指定的颜色进行染色渲染,如果不需做任何染色处理则为 Color.White
             *     float rotation - 旋转纹理对象,单位是“弧度”
             *     Vector2 origin - 指定纹理对象的原点(默认为 Vector2.Zero)
             *     float scale - 缩放比例(还有一个重载方法中,此参数的类型是 Vector2,同样用来设置缩放比例)
             *     SpriteEffects effects - 纹理的翻转类型
             *         SpriteEffects.None - 不做处理
             *         SpriteEffects.FlipHorizontally - 水平翻转
             *         SpriteEffects.FlipVertically - 垂直翻转
             *     float layerDepth - 层深度(0 - 1 之间),相当于 z-index
             * 
             * Draw(Texture2D texture, Rectangle destinationRectangle, Color color) - 绘制一个纹理
             *     Rectangle destinationRectangle - 将需要绘制的纹理对象缩放到指定的矩形区域
             */

            // 再 0,0 点绘制一个图像
            _spriteBatch.Draw(_texture2D, Vector2.Zero, Color.White);

            // 再 10,10 点绘制一个图像,该图像的宽为原始图像的 1/2,高为原始图像的 1/3
            _spriteBatch.Draw(_texture2D, new Rectangle(10, 10, _texture2D.Width / 2, _texture2D.Height / 3), Color.Green);

            // 绘制原始图像的上半部分
            _spriteBatch.Draw(_texture2D, new Vector2(_texture2D.Width, 0), new Rectangle(0, 0, _texture2D.Width, _texture2D.Height / 2), Color.Red);

            // 将纹理放大 1.5 倍,并垂直翻转
            _spriteBatch.Draw(_texture2D, new Vector2(_texture2D.Width * 2, 0), null, Color.Yellow, 0f, Vector2.Zero, 1.5f, SpriteEffects.FlipVertically, 0f);

            // 将纹理的中心点设置为原点(此时 0,0 点表现为纹理的中心点,而不是左上角点),顺时针旋转 45 度
            _spriteBatch.Draw(_texture2D, new Vector2(_texture2D.Width / 2, _texture2D.Height + _texture2D.Height / 2), null, Color.Blue, (float)(Math.PI / 180) * 45, new Vector2(_texture2D.Width / 2, _texture2D.Height / 2), 1f, SpriteEffects.None, 0f);

            _spriteBatch.End();

            base.Update(gameTime);
        }
    }
}

 

2、绘制文字的 Demo(按键盘 C 键加载此 Demo)
XNAContent/SpriteFont/Menu.spritefont

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 
    字体文件实际上就是一个 XML 配置文件,编译后会根据此配置将指定的字体编译成 .xnb 二进制文件
-->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
    <Asset Type="Graphics:FontDescription">
        <!--字体名称-->
        <FontName>Arial</FontName>
        <!--字大小-->
        <Size>32</Size>
        <!--字间距-->
        <Spacing>2</Spacing>
        <!--是否使用字距调整(Kerning)。什么是 Kerning 请参考字体基础知识-->
        <UseKerning>true</UseKerning>
        <!--字体样式:Bold, Italic, Regular-->
        <Style>Bold</Style>
        <!--用户输入的字符不在指定的字符区间内的话,则使用此字符代替-->
        <DefaultCharacter>?</DefaultCharacter>
        
        <!--
            将指定区间内的字符交由 Content Pipeline 管理
        -->
        <CharacterRegions>
            <CharacterRegion>
                <!--
                    unicode 表示的中文编码区间如下,不过我的电脑编译时死机了
                    <Start>一</Start>
                    <End>龥</End>
                -->
                
                <!--
                    将 ASCII(32-126)中的字符都编译进 .xnb 二进制文件,即从“空格”到“~”之间的所有字符,参见 ASCII码表
                -->
                <Start> </Start>
                <End>~</End>
            </CharacterRegion>
        </CharacterRegions>
    </Asset>
</XnaContent>


Component/Sprite/DrawString.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace XNA.Component.Sprite
{
    public class DrawString : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
    {
        // 精灵绘制器
        SpriteBatch _spriteBatch;

        // 文字纹理对象
        SpriteFont _spriteFont;

        public DrawString(Game game)
            : base(game)
        {

        }

        public override void Initialize()
        {
            base.Initialize();
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            _spriteBatch = new SpriteBatch(Game.GraphicsDevice);

            // 加载字体配置文件 SpriteFont/Menu 到 SpriteFont 对象中。字体配置文件的详细信息参见 XNAContent/SpriteFont/Menu.spritefont
            _spriteFont = Game.Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont/Menu");
        }

        public override void Update(GameTime gameTime)
        {
            base.Update(gameTime);
        }

        public override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            Game.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            _spriteBatch.Begin();

            /*
             * DrawString(SpriteFont spriteFont, string text, Vector2 position, Color color) - 绘制一个文字纹理
             * DrawString(SpriteFont spriteFont, string text, Vector2 position, Color color, float rotation, Vector2 origin, float scale, SpriteEffects effects, float layerDepth)  - 绘制一个文字纹理
             * DrawString(SpriteFont spriteFont, string text, Vector2 position, Color color, float rotation, Vector2 origin, Vector2 scale, SpriteEffects effects, float layerDepth) - 绘制一个文字纹理
             * 
             * 各个参数的详细说明参见 Component/Sprite/DrawDemo.cs 中的示例
             */

            // 中文会用问号代替,因为在字体配置文件中指定了 <DefaultCharacter>?</DefaultCharacter>
            _spriteBatch.DrawString(_spriteFont, "Hello DrawString 中文会用问号代替", Vector2.Zero, Color.Red);
            
            _spriteBatch.End();

            base.Update(gameTime);
        }
    }
}



OK 
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posted @ 2011-06-27 08:43  webabcd  阅读(4466)  评论(6编辑  收藏  举报