unity, 相机空间 与 相机gameObject的局部空间
在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合。
Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话:
Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward is the negative Z axis. This is different from Unity's convention, where forward is the positive Z axis.
意思是说unity中相机gameObject的蓝轴是相机空间的-Z。
为了确认,做了如下实验:
如图,立方体的坐标是(0,0,0),相机的坐标是(0,0,-3),我们要计算并输出立方体在相机空间的坐标。
做法是为立方体添加如下脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class printPosInCameraSpace : MonoBehaviour {
public GameObject m_cameraRef;
// Use this for initialization
void Start () {
Matrix4x4 worldToCameraMat = m_cameraRef.GetComponent<Camera>().worldToCameraMatrix;
Vector3 thisPosInWorld = transform.position;
Vector3 thisPosInCamera = worldToCameraMat.MultiplyPoint (thisPosInWorld);
Debug.Log (thisPosInCamera);
}
}
并在编辑器中将camera赋给m_cameraRef.
然后运行脚本,得到输出结果为:(0,0,-3)。
这说明相机gameObject的蓝轴确实是相机空间-Z轴。
进一步实验:
将脚本改为:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class printPosInCameraGameObjectLocalSpace : MonoBehaviour {
public GameObject m_cameraRef;
// Use this for initialization
void Start () {
Matrix4x4 worldToCameraMat = m_cameraRef.transform.worldToLocalMatrix;
Vector3 thisPosInWorld = transform.position;
Vector3 thisPosInCamera = worldToCameraMat.MultiplyPoint (thisPosInWorld);
Debug.Log (thisPosInCamera);
}
}
输出结果为:(0,0,3)。
--结论:
相机空间 和 相机gameObject的局部空间 是不重合的。图中这三个坐标轴表示的是 相机gameObject的局部空间。 而 相机空间 则Z轴方向与之相反。
Camera.worldToCameraMatrix是 世界空间to相机空间 矩阵。Camera.transform.worldToLocalMatrix是 世界空间to相机gameObject的局部空间 矩阵,两个矩阵是不一样的。
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】抖音旗下AI助手豆包,你的智能百科全书,全免费不限次数
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步
· 基于Microsoft.Extensions.AI核心库实现RAG应用
· Linux系列:如何用heaptrack跟踪.NET程序的非托管内存泄露
· 开发者必知的日志记录最佳实践
· SQL Server 2025 AI相关能力初探
· Linux系列:如何用 C#调用 C方法造成内存泄露
· 震惊!C++程序真的从main开始吗?99%的程序员都答错了
· 别再用vector<bool>了!Google高级工程师:这可能是STL最大的设计失误
· 单元测试从入门到精通
· 【硬核科普】Trae如何「偷看」你的代码?零基础破解AI编程运行原理
· 上周热点回顾(3.3-3.9)