随笔分类 -  cocos2d-x SS

摘要:http://www.cocoachina.com/cocos/20140523/8530.html【Cocos2d-x 3.0】C++11多线程std::thread的简单使用2014-05-23 17:01编辑:wupeng分类:Cocos引擎来源:CocoaChina08773Cocos2d-... 阅读全文
posted @ 2015-06-23 15:26 wanqi 阅读(1807) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/ganpengjin1/article/details/19088921我们要保存当前的运行的scene的截图的话,我用到CCRenderTexture,看例子代码:[cpp]view plaincopyCCSizesize=CCDirector::shar... 阅读全文
posted @ 2015-05-19 09:41 wanqi 阅读(1234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:from://http://www.58player.com/blog-2534-94136.html最近想玩玩游戏制作,于是选择了目前流行的游戏引擎Cocos2d-x,这个东西虽然有Android的版本,但是亲测有bug,而且版本更新特别慢,不成熟,所以还是选择Cocos2d-x吧,使用eclip... 阅读全文
posted @ 2014-12-26 18:00 wanqi 阅读(942) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:from://http://blog.csdn.net/gobitan/article/details/24322561Ubuntu Linux下安装Oracle JDKDennis Hu 2014-4-22说明:由于很多系统不支持使用OpenJDK,因此在ubuntu下会需要安装Oracle JD... 阅读全文
posted @ 2014-12-26 17:58 wanqi 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前两天使用到每帧都更新动画的scheduleUpdate()方法,但通过cclog,我发现,scheduleUpdate()是执行了.但update()方法并没有被调用。那是因为在CCLayer中重载了onEnter().去掉onEnter()就可以了。http://stackoverflow.com/questions/17162260/seems-scheduleupdate-not-workingI forgot to invoke the CCNode::onEnter in my own onEnter function.Thus,all we need to do is invok 阅读全文
posted @ 2013-10-25 14:40 wanqi 阅读(1694) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:from://http://www.cnblogs.com/ArmyShen/p/3239664.html1、CCDirector(导演类)控制游戏流程的主要类,主要负责设定游戏窗口、切换场景、暂停或恢复场景等工作。由于CCDirector的全局性,所以它是一个单例,整个程序中只会存在一个它的实例://获得CCDirector实例CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();/*--------CCDirector场景管理方法--------*///程序启动时运行第一个场景时调用void runWithScene(CCScene *p 阅读全文
posted @ 2013-10-24 10:27 wanqi 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:from://http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/7948627代码混淆与反射的冲突反编译Android的代码,大部分人都知道了,防反编译的方法也大部分都知道了(尽管它不一定一直有效,但起码像我这种水平的人,没办法看到混淆之后的Java代码, 最可恶的是没有注释= =)。最近才发现,我的代码在很久之后设置了混淆,也在很久之前不知道什么时候不小心把代码混淆给弄没了(好吧,你可以去反编译我的项目了,我不介意,因为代码很烂,实在是烂)。于是,这两个又在搞混淆代码了,混淆代码的方法很简单:1.在项目下新建一个文件,命名为“proguard.cfg” 阅读全文
posted @ 2013-09-16 13:46 wanqi 阅读(15006) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8551066正文:1.不调用update函数,调用自己的函数其实原理是一样的,我们调用scheduleUpdate的时候,系统默认每帧去调用update函数,但如果我们想调用自己的函数呢?很简单,先给HelloWorldScene添加一个函数:[cpp]view plaincopyprint?private:/*自定义的update函数*/voidMutUpdate(floatfDelta);同样在函数里打日志:[cpp]view plaincopyprint?voidHelloW 阅读全文
posted @ 2013-09-16 13:37 wanqi 阅读(14252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8689345正文:1.为什么会有retain?C++和Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可。而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉。于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实红孩儿的博客很详细地解释了Cocos2d-x的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释。(小若:那你还写?==)Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被 阅读全文
posted @ 2013-09-16 10:46 wanqi 阅读(2729) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要://定义一个只读属性Label,在类定义中可以使用this->getLabel来访问CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCLabelTTF*,_label,Label);CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)声明一个成员变量以及getfunName函数,没有set函数。getfunName已经实现,其实现就是返回这个值。this->_layer = GameOverLayer::node();this->_layer->retain(); this->addChild(_la 阅读全文
posted @ 2013-09-16 10:21 wanqi 阅读(5517) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:FROM://http://blog.csdn.net/jinciyulang/article/details/8631889阅读cocos2d-x demo的代码,我们会看到有些头文件中使用CREATE_FUNC这个宏,那么它是做什么的呢?在cocos2d-x 又是起什么作用呢?下面我们就一起来看看CREATE_FUNC宏的源代码:[cpp]view plaincopy/***defineacreatefunctionforaspecifictype,suchasCCLayer*@__TYPE__classtypetoaddcreate(),suchasCCLayer*/#defineCRE 阅读全文
posted @ 2013-09-13 15:03 wanqi 阅读(5864) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:from://http://blog.linguofeng.com/pages/language/c/Cocos2dx.htmlCocos2d-x开源、跨平台的游戏引擎一、下载http://cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Download二、安装环境:Ubuntu 12.04.1 32bit$ mkdir /path/to/cocos2d-x$ mv cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1.zip /path/to/cocos2d-x$ cd /path/to/cocos2d-x$ unzip cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1. 阅读全文
posted @ 2013-09-13 10:47 wanqi 阅读(1796) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:from://http://blog.linguofeng.com/archive/2012/11/14/cocos2d-x-CCMenu.htmlCocos2d-x之CCMenuCocos2dx的菜单一、CCMenuItemSprite精灵按钮CCSprite* normal =CCSprite::spriteWithFile("默认状态的图片");CCSprite* selected =CCSprite::spriteWithFile("选中状态的图片");CCSprite* disabled =CCSprite::spriteWithFile(&q 阅读全文
posted @ 2013-09-13 10:23 wanqi 阅读(560) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:Cocos2dx的定时器from://http://blog.linguofeng.com/archive/2012/11/14/cocos2d-x-Schedule.html一、schedule定时器// 每隔0.5秒执行一次callback函数schedule(schedule_selector(Test::callback),0.5f);Test::callback(ccTime dt){}二、unschedule取消定时器unschedule(schedule_selector(Test::callback));三、CCScheduler定时器管理器CCScheduler::share 阅读全文
posted @ 2013-09-13 10:05 wanqi 阅读(727) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:getVisibleSize:表示获得视口(可视区域)的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize等于getWinSize。getVisibleOrigin:表示可视区域的起点坐标,这在处理相对位置的时候非常有用,确保节点在不同分辨率下的位置一致。 阅读全文
posted @ 2013-09-12 10:38 wanqi 阅读(5866) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如场景切换 在内存吃紧的情况下 我们可以选择 先清理一下缓存//清空缓存CCDirector::sharedDirector()->purgeCachedData(); 阅读全文
posted @ 2013-08-15 10:33 wanqi 阅读(2811) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:你可以通过CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize()方法来得到屏幕的真实分辨率大小。例如以上那个函数在Iphone4S的横屏状态下返回“960*640”。 阅读全文
posted @ 2013-08-08 16:46 wanqi 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:from:://http://www.cnblogs.com/sunguangran/archive/2013/07/29/3222660.html将显示文本单独保存为文本文件 在cocos2d-x的示例项目中有关于配置文件读取的示例项目,有兴趣的童鞋可以自己去找下,这里将示例内容简化进行简要介绍。 首先,相关配置文件必须放在项目Resource目录下,可自己设置二级目录,方便管理, strings.plist内容如下: data hello 完美世界,完美生活 cocos2d.x.display_fps c... 阅读全文
posted @ 2013-08-08 16:32 wanqi 阅读(3444) 评论(0) 推荐(0) 编辑