这里谈论的所谓技术难点,其实根本不值一提。只不过微软定了一套游戏规则,我们目前不清楚这套游戏规则,花时间去摸索而已。
1、BUTTON的动画效果
我们用了GWES里提供的BUTTON类,在WINCE PRODUCT DOCUMENT里的位置是
ms-help://MS.WindowsCE.500/wceshellui5/html/wce50grfButtonReference.htm
里面并没有给出太多的说明,在Button Messages里提到有WM_CTLCOLORBTN消息, 但简单试用后发现和预期效果不符。我乱翻乱点时注意到了eVC在画图时,对BUTTON点右键出的菜单里,打开Properties,里面的Styles页有个复选框"Owner draw", 我就抓住这根稻草,GOOGLE一把,方法就出来了。
当Owner draw属性被勾选时,轮到该BUTTON绘图时,程序就不会跑DefDlgProc去画个灰色突出的效果并把按钮名字写上去,而是给BUTTON的父窗口,也就是DIALOG的PROC发个消息WM_DRAWITEM,并且所带的lParam中有我们需要的所有东西。来个强制转换
LPDRAWITEMSTRUCT lpDIS = (LPDRAWITEMSTRUCT)lParam;
然后根据 lpDIS->itemAction 和 lpDIS->itemState 判断BUTTON当前状态,以决定加载哪幅图片
DRAWITEMSTRUCT的详细说明请参考 ms-help://MS.WindowsCE.500/wceshellui5/html/wce50lrfdrawitemstruct.htm
我简单试了了一下,
(1) 初始化时
itemAction == 1; // ODA_DRAWENTIRE
itemState == 16; // ODS_FOCUS
(2) BUTTON被按下时
itemAction == 2; // ODA_SELECT
itemState == 17; // ODS_FOCUS | ODS_SELECTED
(3) BUTTON被点击后松开时
itemAction == 2; // ODA_SELECT
itemState == 16; // ODS_FOCUS
ODA和ODS宏定义数值
/*** from Winuser.h ***/
#define ODT_MENU 1
#define ODT_LISTBOX 2
#define ODT_COMBOBOX 3
#define ODT_BUTTON 4
//action
#define ODA_DRAWENTIRE 0x0001
#define ODA_SELECT 0x0002
#define ODA_FOCUS 0x0004
//state
#define ODS_SELECTED 0x0001
#define ODS_GRAYED 0x0002
#define ODS_DISABLED 0x0004
#define ODS_CHECKED 0x0008
#define ODS_FOCUS 0x0010
在WM_DRAWITEM中有两点要特别注意
(1) 不能在里面用InvalidateRect(lpDIS->hwndItem, lpDIS->rcItem, NULL),这会立即再发一个WM_DRAWITEM消息过来,接着再调InvalidateRect, 进入死循环直至把设备上的内存耗光,导致死机
(2) 对itemAction和itemState作判断时,必须把两者同时都判断了才能确定CLICK状态,单独判断action或单独判断state是不够的,会导致重绘作用在不希望发生的情况下。并且不能简单地作itemAction & ODA_SELECT这样的位与判断,还必须有排他性,我干脆就用==号了。
参考代码如下
2 {
3 switch(uMsg)
4 {
5 case WM_DRAWITEM:
6 {
7 LPDRAWITEMSTRUCT lpDIS = (LPDRAWITEMSTRUCT)lParam;
8
9 if(lpDIS->CtlID == IDC_BTN_1)
10 {
11
12 if( (lpDIS->itemAction & ODA_DRAWENTIRE) //这是初始化时的情况
13 || ( (lpDIS->itemAction == ODA_SELECT) && (lpDIS->itemState == ODS_FOCUS) ) ) //这是按下后放开时的情况
14 {
15 //画上未被按下时的图片
16 }
17 else if( (lpDIS->itemAction & ODA_SELECT) && (lpDIS->itemState == (ODS_FOCUS | ODS_SELECTED) ) ) //被按下时的情况
18 {
19 //画上被按下时的图片
20 MessageBeep(MB_OK); //顺便响一声,比较有手感
21 }
22 }
23 return TRUE;
24 }
25 default:
26 //STUB
27 break;
28 }
29
30 return FALSE;
31 }
2、DLU和PIXEL的单位转换
本来以为做完BUTTON效果后就OVER了,结果今天傍晚时候遇到一个很恼火的问题。在VC / eVC / VS中画的对话框、按钮等控件时,在IDE右下角显示的 XX * XX单位是DLU (Dialog Unit), 这是根据你设置的对话框字体大小而改变的。这种做法无可厚非。如果把字体改大了,那么DIALOG和BUTTON自然也被“撑”大了,比较灵活。但是我往上叠加的图片是按像素(PIXEL)来算的。最后实现出来,有两个方法。按照国际惯例,当然是先讲笨的方法,MSDN上的作风也是如此。
(1)方法一:我查了下DLU和PIXEL之间的换算关系,有个讲得比较全的网页是 http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;en-us;145994 (How to caculate dialog box units based on the current font in Visual C++) 按照文中的Method Two简单测试了一下
2 {
3 switch(uMsg)
4 {
5 case WM_INITDIALOG:
6 {
7 RECT rc={0,0,4,8};
8
9 MapDialogRect(hDlg, &rc );
10 printf("baseUnitX = %ld\n", rc.right);
11 printf("baseUnitY = %ld\n", rc.bottom);
12
13 //DLU_Weight = pixel_weight * 4 / baseunitX;
14 //DLU_Height = pixel_height * 8 / baseunitY;
15
16 return TRUE;
17 }
18 }
19
20 return FALSE;
21 }
对于我DIALOG中设置的Courier New 10pt字体,
第一步:从代码中得到baseUnitX = 7, baseUnitY = 16,
第二步:套用公式
weight_DLU = weight_pixel * 4 / baseUnitX
height_DLU = height_pixel * 8 / baseUnitY
比如我想建立一个320*240 PIXEL的对话框,那么
weight_DLU = 320 * 4 / 7 = 182.86, 取整为183
height_DLU = 240 * 8 / 16 = 120
第三步:到VC里去拖动对话框的边界,画出183*120的对话框,那么代码运行起来后,通过GetClientRect查一下,的确是得到320*240 pixel的对话框了。
但是这种方法有一个致命的缺点。比如我要画一个60*70的按钮,按照上面的baseUnitX和baseUnitY折算后应该为34.28 * 35,但是我画34*35 DLU时,运行得到59*70 PIXEL窗口;画35*35 DLU时,运行得到61*70 PIXEL窗口,无法恰到好处,这导致了往上叠加60*70 pixel的图片时,按钮边缘会出现不连续的黑点。所以这段文字只能当作DLU和PIXEL的换算关系来玩了,没有任何实际应用价值。
(2) 方法二:正确的方法
其实也很简单。晚饭后突然想到的,用SetWindowPos强制设置window的长宽和左上角坐标。我在WM_DRAWITEM消息的处理中简单试了一下:
SetWindowPos(lpDIS->hwndItem, NULL, 10, 10, 60, 70, SWP_NOZORDER);
设置前是59*70的按钮,设置后就是60*70了,并且叠加图片没有任何问题。OK,整个基于GWES的UI方案至此成型了。后面貌似没有什么大的技术障碍了。
至此,我没有发现GWES方案上还有什么路障了,可以拍板使用这套方案了,和只用GDI写UI相比,软件研发的工作量大概降低了30%左右。当然事情还没有就这样结束,这套方案对我这项目组的意义是很深远的。请看下篇:代码中的一小步,项目进度管理上的一大步