代码改变世界

微软企业库4.1学习笔记(二十五)Unity依赖注入模块2

2010-05-01 23:14  Virus-BeautyCode  阅读(4029)  评论(1编辑  收藏  举报

  Unity模块的亮点

  Unity模块包括了下面的特点

  •   提供了一个创建对象,以及依赖的对象的方法
  •   提供的RegisterType方法用来在容器中注册类型和映射,Resolve方法可以返回任何依赖对象的实例。
  •   提供控制反转IOC功能,通过预先配置注入类的对象来实现。你可以在构造函数中指明一个类或者接口(构造函数注入),或者是使用attribute的属性注入,和方法调用注入。
  •   支持容器继承,容器可以有子容器,支持对象从子容器传递到父容器中。
  •   可以从标准的配置文件中读取信息,例如xml文件
  •   对类的定义没有任何要求。在类上不需要添加attribute(除非使用属性注入或者是方法调用注入),在类声明中没有任何限制。
  •   支持自定义容器,例如,你可以在方法中实现额外的对象构造,和容器功能,例如容器的缓存功能。

  什么时候使用Unity模块

  依赖注入提供了简化代码的机会,抽象对象之间的依赖,自动产生依赖对象的实例。但是,处理的过程对性能上有一点小的损失,而且可能会使得只需要简单依赖的地方变得复杂。

  通常来说,在下列情况你应该使用Unity模块:

  •   对象和类与其他对象和类有依赖关系。
  •   你的依赖关系是复杂的,或者是需要抽象。
  •   你需要构造函数、方法、或者是属性注入的功能。
  •   你需要管理对象实例的生命周期。
  •   你需要在运行的时候可以配置和改变依赖关系。
  •   你需要在web应用中缓存或者是持久化依赖关系。

  在下面的情况,你不应该使用Unity模块

  •   你的对象和类与其他的对象和类没有依赖关系。
  •   你的依赖关系很简单,不需要抽象。

  在开发的过程中使用Unity模块

  这个主题描述如何在应用开发中使用Unity模块。如何创建对象实例。

  使用Unity模块的系统需要

  最小需要如下:

  •   Microsoft Windows XP Professional,Windows Server 2003,Windows Server 2008 or Windows Vista operating System。
  •   Microsoft .NET Framework 2.0,3.0 or 3.5。
  •   Microsoft Visual Studio 2005 or 2008 development system。

  配置Unity模块

  Unity模块可以从xml配置文件中读取配置信息。默认情况下,就是应用中的app.config或者是web.config文件。你也可以从其他xml文件,或者是其他来源加载配置信息。

  在运行的时候配置容器

  1.格式化Unity配置文件

  下面的xml格式就是Unity的配置格式。

  

 

代码
<configuration> 
  <configSections> 
    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection, Microsoft.Practices.Unity.Configuration" />
   </configSections> 
  <unity> ... ... 
  </unity> ... ... 
</configuration>

   下面是一个比较完整的配置文件

  

 

代码
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> 
<configuration> 
  <configSections> 
    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,
Microsoft patterns & practices – Unity Application Block 1.2 – October 2008 27
Microsoft.Practices.Unity.Configuration, =1.2.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35"
 /> 
  </configSections>
   <unity> 
    <typeAliases> <!-- Lifetime manager types --> 
      <typeAlias alias="singleton" type="Microsoft.Practices.Unity.ContainerControlledLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" /> 
      <typeAlias alias="perThread" type="Microsoft.Practices.Unity.PerThreadLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" />
       <typeAlias alias="external" type="Microsoft.Practices.Unity.ExternallyControlledLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" /> <!-- User-defined type aliases --> 
      <typeAlias alias="IMyInterface" type="MyApplication.MyTypes.MyInterface, MyApplication.MyTypes" /> 
      <typeAlias alias="MyRealObject" type="MyApplication.MyTypes.MyRealObject, MyApplication.MyTypes" /> 
      <typeAlias alias="IMyService" type="MyApplication.MyTypes.MyService, MyApplication.MyTypes" /> 
      <typeAlias alias="MyDataService" type="MyApplication.MyTypes.MyDataService, MyApplication.MyTypes" /> 
      <typeAlias alias="MyCustomLifetime" type="MyApplication.MyLifetimeManager, MyApplication.MyTypes" /> 
    </typeAliases> 
    <containers> 
      <container name="containerOne"> 
        <types> <!-- Type mapping with no lifetime – defaults to "transient" --> 
          <type type="Custom.MyBaseClass" mapTo="Custom.MyConcreteClass" /> <!-- Type mapping using aliases defined above --> 
          <type type="IMyInterface" mapTo="MyRealObject" name="MyMapping" /> <!-- Lifetime managers specified using the type aliases --> 
          <type type="Custom.MyBaseClass" mapTo="Custom.MyConcreteClass"> <lifetime type="singleton" /> </type>
28 Microsoft patterns & practices – Unity Application Block 1.2 – October 2008
<type type="IMyInterface" mapTo="MyRealObject" name="RealObject"> <lifetime type="perThread" /> </type> <type type="IMyInterface" mapTo="MyRealObject" name="RealObject"> <lifetime type="external" /> </type> <!-- Lifetime manager specified using the full type name --> <!-- Any initialization data specified for the lifetime manager --> <!-- will be converted using the default type converter --> <type type="Custom.MyBaseClass" mapTo="Custom.MyConcreteClass"> <lifetime value="sessionKey" type="MyApplication.MyTypes.MyLifetimeManager, MyApplication.MyTypes" /> </type> <!-- Lifetime manager initialization using a custom TypeConverter --> <type type="IMyInterface" mapTo="MyRealObject" name="CustomSession"> <lifetime type="MyCustomLifetime" value="ReverseKey" typeConverter="MyApplication.MyTypes.MyTypeConverter, MyApplication.MyTypes" /> </type> <!-- Object with injection parameters defined in configuration --> <!-- Type mapping using aliases defined above --> <type type="IMyService" mapTo="MyDataService" name="DataService"> <typeConfig extensionType="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.TypeInjectionElement, Microsoft.Practices.Unity.Configuration"> <constructor> <param name="connectionString" parameterType="string"> <value value="AdventureWorks"/> </param> <param name="logger" parameterType="ILogger"> <dependency /> </param> </constructor> <property name="Logger" propertyType="ILogger" /> <method name="Initialize"> <param name="connectionString" parameterType="string"> <value value="contoso"/> </param> <param name="dataService" parameterType="IMyService"> <dependency /> </param> </method> </typeConfig> </type>
Microsoft patterns & practices – Unity Application Block 1.2 – October 2008 29
</types> <instances> <add name="MyInstance1" type="System.String" value="Some value" /> <add name="MyInstance2" type="System.DateTime" value="2008-02-05T17:50:00" /> </instances> <extensions> <add type="MyApp.MyExtensions.SpecialOne" /> </extensions> <extensionConfig> <add name="MyExtensionConfigHandler" type="MyApp.MyExtensions.SpecialOne.ConfigHandler" /> </extensionConfig>
     </container> <!-- ... more containers here ... --> </containers> 
  </unity> 
</configuration>

 

  将配置信息加载到容器中

  Unity不会自动读取配置信息来创建和准备好一个容器。你需要在应用中用代码来初始化容器,你也可以用代码注册类型,类型映射,任何从文件中读取的扩展信息都可以用代码来创建。

  如果配置定义了一个未命名的容器,这个没有名字的容器就是默认的容器。你也可以给容器命名。你可以将每一个容器的配置信息加载到容器中,

  下面的代码就是初始化一个新的容器,然后加载配置文件中配置的类型,映射,和扩展定义。

  

 

代码
IUnityContainer container = new UnityContainer(); 
UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity"); 
section.Containers.Default.Configure(container);

 

  加载容器的时候,你也可以使用容器的名称进行加载。下面的代码就是加载了一个名为containerOne的容器。

 

代码
IUnityContainer container = new UnityContainer();
 UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity"); 
section.Containers["containerOne"].Configure(container);
  

 

  创建一个在配置文件中定义的有继承关系嵌套的容器,你可以用CreateChildContainer方法加载每一个适当的容器信息。

  

 

代码
IUnityContainer parentContainer = new UnityContainer(); 
IUnityContainer childContainer = parentContainer.CreateChildContainer(); 
UnityConfigurationSection section 
= (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity"); 
section.Containers["containerOne"].GetConfigCommand().Configure(parentContainer); 
section.Containers["nestedChildContainer"].Configure(childContainer);

 

 

  你不能在配置文件中嵌套容器,在containers节中的所有container元素都是同一个级别的元素。容器嵌套是通过代码来创建,并且加载适当的容器。

  使用可替代的配置源

  如果有需要的话,你可以使用任何xml文件或者是其他源作为配置信息。例如,你可以用System.Configuration.Configuration类获取任何xml文件的配置信息,下面的代码中就是这样用的。

  

 

代码
ExeConfigurationFileMap map = new ExeConfigurationFileMap();
 map.ExeConfigFilename = "MyConfig.config"
System.Configuration.Configuration config = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(map, ConfigurationUserLevel.None);
 UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)config.GetSection("unity");
 IUnityContainer container = new UnityContainer();
 section.Containers["myContainer"].Configure(container);

 

  配置支持数组

  Unity支持设计时数组参数,和运行是数组参数。

  在设计的时候配置支持数组参数

  在配置文件中使用array元素作为list的代表。array元素描述了一个包含注册实例和类型映射的数组。array可以嵌套使用,包含下面三个子元素:

  •   array
  •   dependency
  •   value
    代码
    <typeAlias alias="ILoggerArray" type="Microsoft.Practices.Unity.TestSupport.ILogger[], TestSupport.Unity" /> 
  • <typeAlias alias="ArrayConstructor" type="Microsoft.Practices.Unity.TestSupport.ObjectArrayConstructorDependency, Tests.Unity.Configuration" /> </typeAliases> 
  • <containers> <container name="emptyArray"> <types> <type type="ArrayConstructor"> <typeConfig > <constructor> <param name="loggers" parameterType="ILoggerArray"> <array /> </param> </constructor> </typeConfig> </type>
    Microsoft patterns & practices – Unity Application Block 1.2 – October 2008 33
    </types> </container>

     

 

  下面的配置文件使用dependency子元素描述了获取指定类型的实例

  

 

代码
<typeAliases> 
  <typeAlias alias="ILogger" type="Microsoft.Practices.Unity.TestSupport.ILogger, TestSupport.Unity" / <typeAliases> 
    <container name="populatedArrayWithValues">
       <types>
         <type type="ILogger" mapTo="MockLogger" name="logger1"> <lifetime type="singleton" /> </type> 
         <type type="ILogger" mapTo="SpecialLogger" name="logger2"> <lifetime type="singleton" /> </type>
         <type type="ArrayConstructor"> 
          <typeConfig> 
            <constructor> 
              <param name="loggers" parameterType="ILoggerArray"> <array> <dependency name="logger2"/> <dependency name="logger1"/> </array> </param> </constructor> </typeConfig> </type> 
  </types> 
</container>
  

 

  

未完待续。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。