随笔分类 -  flash游戏开发

摘要:什么是反射反射 (Reflection) 是指在程序在运行时 (run-time) 获取类信息的方式. 诸如实现动态创建类实例, 方法等. 在很语言中都有相关的的实现, 如 Java 和 c# 等反射有什么用在 as3 与 as2 不同, 类实例中任何元素, 如变量 (variable), 访问器 (accessor, 即 getter / setter), 方法 (method) 都是不可被 for..in 遍历的 (不是默认哦, 目前我还没找到办法可以让他被遍历),并且不管你是否继承自 Object (默认继承就是 Object, 不写也一样), 是否把类声明为 dynamic.或许有人会 阅读全文
posted @ 2013-03-19 15:09 itank 阅读(558) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在AS3中另外一个比较涉及底层操作的类是二进制类ByteArray。这个类管理了一系列二进制数据。可以达到在字节层上的控制。二进制数据在网络传输时虽然在工作效率下有所下降,但却是最节省网络带宽的传输方式。一,简介:ByteArray输入flash.util包,直接继承自Object对象。具有6个公共属性和33个公共方法。其中大部分是不同数据类型的写入和读取write&read。对ByteArray的操作是基于一个指针position的。二,公共属性:1,可用字节数(数组长度)bytesAvailable:uint一个只读属性,返回了当前指针position到ByteArray末尾的可读 阅读全文
posted @ 2013-03-15 15:09 itank 阅读(10117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、反射就是通过一个字符串得到一个Class然后根据这个Class得到实例。2、例子:现在假设有100种动物(Animal),它们都继承自Animal类,这时候你需要实例化随机选择的一种动物,如果你不用反射,就要用switch做N次的条件判断,(Dictionary实现会比较优雅,但是依旧繁琐)。如果用反射,就会简单的多:1 public static function getNewAnimal(type:String):Animal2 {3 var classReference:Class = getDefinitionByName(type) as Class; //通过一个字符串... 阅读全文
posted @ 2013-03-04 18:14 itank 阅读(561) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、TextFormat必须要设置在textField.text赋值之后。否则TextFormat样式调用不进去。尤其是对中文如此。但实际应用中,常先设置文本类,具体调用时再赋值。这样,TextFormat的作用就失去了。所以,强调先给text赋值,再设置TextFormat。二、原以为textField属于InteractiveObjec类,即可交互,可直接触发TextEvent监听事件,实则不然,加监听前需设置XML 的href="event:myText"。我的理解:文本不能出发event,需要单独写名“event:”事件,另外,textfield需要.htmlTex 阅读全文
posted @ 2013-02-26 14:34 itank 阅读(632) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:P2P教程索引Flex 迷你教程 — 基于Stratus的P2P网络电话 (1)Flex 迷你教程 — 基于Stratus的P2P网络电话 (2)Flex 迷你教程 — 基于Stratus的P2P网络电话 (3)Flex 迷你教程 — 基于Stratus 2的P2P一对多视频直播 (NetGroup, Multicast实例)基于Stratus 2的P2P多人文件共享 阅读全文
posted @ 2013-02-22 11:51 itank 阅读(331) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Mouse.hide();stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,pointerMove); // 添加鼠标移动侦听器function pointerMove(evt:MouseEvent){ // mo_mc 是自定义的鼠标图标,让他跟随鼠标移动 mo_mc.x = stage.mouseX; mo_mc.y = stage.mouseY; evt.updateAfterEvent();//立刻更新,无延迟}说明:updateAfterEvent()函数与帧的播放速度无关。希望能够在屏幕上得到低播放速度的 动画影片中动作的实时显示时,就可以使 阅读全文
posted @ 2013-02-19 10:46 itank 阅读(439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要://设置鼠标移出移入时设设置样式 var touch:Touch = e.getTouch(e.target as DisplayObject, TouchPhase.HOVER); if (touch) { Mouse.cursor = MouseCursor.HAND; //手掌型样式。 } else { Mouse.cursor = MouseCursor.AUTO; } 阅读全文
posted @ 2013-02-19 10:27 itank 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:flash.ui.MouseCursor extends Objectpublic final class flash.ui.MouseCursor extends Object{ native public function MouseCursor():*; static native public const AUTO:String = "auto";//默认样式。 static native public const ARROW:String = "arrow";//箭头样式。 static native public const BUTTON:S 阅读全文
posted @ 2013-02-19 10:25 itank 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:flash滤镜:AS实现滤镜效果、使用滤镜Flash的filters类为我们提供了9种滤镜效果,要用AS实现滤镜效果,首先仍然需导入filters类: import flash.filters.*;然后,使用new构造函数,创建一个filters对象,并将它赋值给MC(或文本或按钮)的filters属性从而实现滤镜效果。下面分别介绍这些滤镜效果:1. 模糊滤镜:BlurFilterBlurFilter类可以带来模糊的效果。要创建BlurFilter实例可用下面的方法: var filter: BlurFilter = new BlurFilter(blurX, blurY, quality); 阅读全文
posted @ 2013-01-21 15:33 itank 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:styleSheet:StyleSheet将样式表附加到文本字段。有关创建样式表的信息,请参阅 StyleSheet 类和《ActionScript 3.0 开发人员指南》。您可以随时更改与文本字段相关的样式表。如果更改使用中的样式表,会使用新的样式表重绘文本字段。您可以将样式表设置为null或undefined以删除此样式表。如果删除正在使用的样式表,则不使用样式表重绘文本字段。注意:如果删除样式表,则TextField.text和TextField.htmlText的内容都将体现先前由该样式表应用的格式。要保留不带格式的原始TextField.htmlText内容,请在删除样式表前将该值保 阅读全文
posted @ 2013-01-19 14:32 itank 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Flash Player 支持以下 HTML 标签:标签说明锚标签<a>标签创建超文本链接并支持以下属性:target:指定加载页面的目标窗口的名称。选项包括_self、_blank、_parent和_top。_self选项指定当前窗口中的当前帧,_blank指定一个新窗口,_parent指定当前帧的父级,而_top指定当前窗口中的顶级帧。href:指定 URL 或 ActionScriptlink事件。URL 可以是绝对路径或相对路径(相对于加载页的 SWF 文件的位置)。http://www.adobe.com示例表示对 URL 的绝对引用;/index.html示例表示相对引 阅读全文
posted @ 2013-01-19 12:02 itank 阅读(1336) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:FeathersUI中的Scale9Textures与Scale3Textures:Scale9Textures:/** * Constructor. */ public function Scale9Textures(texture:Texture, scale9Grid:Rectangle) { this._texture = texture; this._scale9Grid = scale9Grid; th... 阅读全文
posted @ 2013-01-12 11:23 itank 阅读(587) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一,介绍:Feathers是轻量级,易于定制皮肤和扩展的UI组件(适用于移动设备和桌面)。Feathers通过Starling框架,利用GPU的强大能力渲染组件,来实现更加平滑和友好的体验。现在成为Adobe支持的类库!用途:通过GPU图形加速渲染,得到更好的用户体验,适合应用于PC FLASH游戏平台游戏移值到手机游戏中。二,主要结构Feathers提供了主要的类库与主要方法如图三,详细介绍主要实现机制和类:1,DisplayListWatcher-核心的类重要的方法:public function setInitializerForClass(type:Class, initializer 阅读全文
posted @ 2013-01-08 17:35 itank 阅读(2174) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:Feathers是轻量级,易于定制皮肤和扩展的UI组件(适用于移动设备和桌面)。Feathers通过Starling框架,利用GPU的强大能力渲染组件,来实现更加平滑和友好的体验。现在成为Adobe支持的类库!特点:跨平台易于皮肤定制自由和开放源码这里主要讲怎么换肤,虽然官网已经提供了4套主题,但自定皮肤肯定是必需的!以BUTTON为例子:一,主题皮肤AeonDesktopTheme类通过TextureAtlas设置主题皮肤注意设置皮肤要在所有控件实例化使用之前 this.theme = new AeonDesktopTheme(this.stage);之后才能var mybtn:Butt.. 阅读全文
posted @ 2013-01-05 09:23 itank 阅读(3297) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:DisplayObject类是可放在显示列表中的所有对象的基类。也就是可以显示在swf舞台上面的可视对象都是继承DisplayObject,下面我们来看一张DisplayObject的子类继承类图。 DisplayObject的子类AVM1Movie,Bitmap,InteractiveObject,MorphShape,Shape,StaticText,Video;在这里将主要介绍InteractiveObject;(题外:YEAH!!也许你已经发现了,InteractiveObject才是亲妈生的,这让我想起了我学校我专业就TMD不是他妈亲生的一样….)。 Interactiv... 阅读全文
posted @ 2012-12-20 15:06 itank 阅读(1545) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这篇文章详细的介绍了Robert Penner的AS3 Signals是什么,以及如何使用它让对象间的沟通更迅捷。它可以避免你使用常规的ActionScript事件机制,用到的代码量更少。我们将通过范例来了解不同类型的signals,从而向大家描绘出如何在实际项目中应用signals。我希望你会和我一样,喜欢上AS3 Signals带来的对象沟通方便的感觉。其中一个裨益就是Signals非常容易掌握应用。你将很快实现它,它也会带来更多的便捷。那么我们开始吧!如果你想亲历亲为,也是不错的主意,可以直接去到GitHub并下载AS3 Signals SWC文件,在你中意的IDE里创建项目(比如我会选 阅读全文
posted @ 2012-12-19 16:03 itank 阅读(1396) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:RobotLegs框架解析一,优点:解耦,维护,统一规范利于分工合作。二,框架思想 :基于Model-View-Controller元设计模式+S(service:用于接收外部数据与外部通讯ü 自动依赖注入(Automated Dependency Injection),不用对象自己创建、获取依赖的对象,而是由容器/框架来完成。ü 命令模式(Command Pattern),n 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开;n 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。n 命令模式允许请求的一方和 阅读全文
posted @ 2012-12-14 18:36 itank 阅读(2363) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Flex 开发工作中, 组件的开发是比不可少的环节, 在你的自定义组件中合理地应用元标签可以使组件更容易, 更方便, 更友好地被引入到应用中.你可以为MXML和ActionScript文件插入元标签,以便为Flex编译器提供信息。可执行代码中的元标签不会被编译,但会为控制如何编译元标签所标识的代码提供信息。下表列出了 Flex 中可以应用于 ActionScript 类的元标签.标签 描述[ArrayElementType] 在数组中定义所有允许的数据类型。[Bindable] 声明一个属性可以在代码中使用数据绑定表达式。[DefaultProperty] 定义组件在MXML中使用时的默认属性 阅读全文
posted @ 2012-12-13 11:36 itank 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这次先把ActionScript 3.0 事件机制总结一下先吧,这里只说一下自定义类发送事件的3中方式,因为在设计模式中是比较常用的。例如MVC。关于自定义事件,主要由于两个类:事件类(Event),事件发送类(EventDispatcher)。我们讨论的自定义发送事件,就是如何使对象能够发送事件。方式一:继承EventDispatcher类package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.EventDispatcher; /** * ... * @author 橡树... 阅读全文
posted @ 2012-12-12 11:21 itank 阅读(596) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对比下比较热门的几个as3 MVC框架:FrameworkDependencies ManagementEvent ManagementPresentation PatternCairngormSingletonSingleton DispatcherCode BehindPureMVCService LocatorNotificationMediatorMateDependency InjectionDisplay listPresentation ModelSwizDependency InjectionDisplay listPresentation ModelParsleyDepend 阅读全文
posted @ 2012-12-11 19:16 itank 阅读(1524) 评论(0) 推荐(0) 编辑