Unity摄像机围绕物体旋转两种实现方式
第一种,使用Transform 函数 RotateAround。
代码如下:
public Transform target;//获取旋转目标 private void camerarotate() //摄像机围绕目标旋转操作 { transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, speed*Time.deltaTime); //摄像机围绕目标旋转 var mouse_x = Input.GetAxis("Mouse X");//获取鼠标X轴移动 var mouse_y = -Input.GetAxis("Mouse Y");//获取鼠标Y轴移动 if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse1)) { transform.Translate(Vector3.left*(mouse_x*15f)*Time.deltaTime); transform.Translate(Vector3.up*(mouse_y*15f)*Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse0)) { transform.RotateAround(target.transform.position, Vector3.up, mouse_x*5); transform.RotateAround(target.transform.position, transform.right, mouse_y*5); } } private void camerazoom() //摄像机滚轮缩放 { if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0) transform.Translate(Vector3.forward*0.5f); if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0) transform.Translate(Vector3.forward*-0.5f); } 作者:白水SR 链接:https://www.jianshu.com/p/dbd5c82cfb74 來源:简书 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
如果出于某些特殊情况,比如被面试要求不允许使用RotateAround函数,或者非Unity平台等等。可以考虑使用四元数。
代码如下:
void MyRotateAround(Vector3 center, Vector3 axis, float angle)
{ Vector3 pos = transform.position; Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis(angle, axis); Vector3 dir = pos - center; //计算从圆心指向摄像头的朝向向量 dir = rot * dir; //旋转此向量 transform.position = center + dir;//移动摄像机位置 var myrot = transform.rotation; //transform.rotation *= Quaternion.Inverse(myrot) * rot *myrot;//设置角度另一种方法 transform.rotation = rot * myrot; //设置角度 }