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关联数组
关联数组有时候也称为“哈希”或“映射”,它使用“键”而非数字索引来组织存储的值。关联数组中的每个键都是用于访问一个存储值的唯一字符串。关联数组为 Object 类的实例,也就是说每个键都与一个属性名称对应。关联数组是键和值对的无序集合。在代码中,不应期望关联数组的键按特定的顺序排列。
ActionScript 3.0 中引入了名为“字典”的高级关联数组。字典是 flash.utils 包中 Dictionary 类的实例,使用的键可以为任意数据类型,但通常为 Object 类的实例。换言之,字典的键不局限于 String 类型的值。
本部分说明如何创建使用字符串作为键的数组以及如何使用 Dictionary 类。
子主题
具有字符串键的关联数组
在 ActionScript 3.0 中有两种创建关联数组的方法。第一种方法是使用 Object 构造函数,它的优点是可以使用对象文本初始化数组。Object 类的实例(也称作“通用对象”)在功能上等同于关联数组。通用对象的每个属性名称都用作键,提供对存储的值的访问。
以下示例创建一个名为 monitorInfo
的关联数组,并使用对象文本初始化具有两个键和值对的数组:
var monitorInfo:Object = {type:"Flat Panel", resolution:"1600 x 1200"}; trace(monitorInfo["type"], monitorInfo["resolution"]); // 输出:Flat Panel 1600 x 1200
如果在声明数组时不需要初始化,可以使用 Object 构造函数创建数组,如下所示:
var monitorInfo:Object = new Object();
使用对象文本或 Object 类构造函数创建数组后,可以使用括号运算符 ([]
) 或点运算符 (.
) 在数组中添加值。以下示例将两个新值添加到 monitorArray
中:
monitorInfo["aspect ratio"] = "16:10"; // 格式错误,请勿使用空格 monitorInfo.colors = "16.7 million"; trace(monitorInfo["aspect ratio"], monitorInfo.colors); // 输出:16:10 16.7 million
请注意,名为 aspect ratio
的键包含空格字符。也就是说,空格字符可以与括号运算符一起使用,但试图与点运算符一起使用时会生成一个错误。不建议在键名称中使用空格。
第二种关联数组创建方法是使用 Array 构造函数,然后使用括号运算符 ([]
) 或点运算符 (.
) 将键和值对添加到数组中。如果将关联数组声明为 Array 类型,则将无法使用对象文本初始化该数组。以下示例使用 Array 构造函数创建一个名为 monitorInfo
的关联数组,并添加一个名为 type
的键和一个名为 resolution
的键以及它们的值:
var monitorInfo:Array = new Array(); monitorInfo["type"] = "Flat Panel"; monitorInfo["resolution"] = "1600 x 1200"; trace(monitorInfo["type"], monitorInfo["resolution"]); // 输出: Flat Panel 1600 x 1200
使用 Array 构造函数创建关联数组没有什么优势。即使使用 Array 构造函数或 Array 数据类型,也不能将 Array 类的 Array.length
属性或任何方法用于关联数组。最好将 Array 构造函数用于创建索引数组。
具有对象键的关联数组
可以使用 Dictionary 类创建使用对象而非字符串作为键的关联数组。这样的数组有时候也称作字典、哈希或映射。例如,考虑这样一个应用程序,它可根据 Sprite 对象与特定容器的关联确定 Sprite 对象的位置。可以使用 Dictionary 对象,将每个 Sprite 对象映射到一个容器。
以下代码创建三个用作 Dictionary 对象的键的 Sprite 对象实例。它为每个键分配了值 GroupA
或 GroupB
。值可以是任意数据类型,但在此示例中,GroupA
和 GroupB
均为 Object 类的实例。然后,可以使用属性访问运算符 ([]
) 访问与每个键关联的值,如以下代码所示:
import flash.display.Sprite; import flash.utils.Dictionary; var groupMap:Dictionary = new Dictionary(); // 要用作键的对象 var spr1:Sprite = new Sprite(); var spr2:Sprite = new Sprite(); var spr3:Sprite = new Sprite(); // 要用作值的对象 var groupA:Object = new Object(); var groupB:Object = new Object(); // 在字典中创建新的键-值对。 groupMap[spr1] = groupA; groupMap[spr2] = groupB; groupMap[spr3] = groupB; if (groupMap[spr1] == groupA) { trace("spr1 is in groupA"); } if (groupMap[spr2] == groupB) { trace("spr2 is in groupB"); } if (groupMap[spr3] == groupB) { trace("spr3 is in groupB"); }
使用对象键循环访问
可以使用 for..in
循环或 for each..in
循环来循环访问 Dictionary 对象的内容。for..in
循环用来基于键进行循环访问;而 for each..in
循环用来基于与每个键关联的值进行循环访问。
可以使用 for..in
循环直接访问 Dictionary 对象的对象键。还可以使用属性访问运算符 ([]
) 访问 Dictionary 对象的值。以下代码使用前面的 groupMap
字典示例来说明如何使用 for..in
循环来循环访问 Dictionary 对象:
for (var key:Object in groupMap) { trace(key, groupMap[key]); } /* 输出: [object Sprite] [object Object] [object Sprite] [object Object] [object Sprite] [object Object] */
可以使用 for each..in
循环直接访问 Dictionary 对象的值。以下代码也使用 groupMap
字典来说明如何使用 for each..in
循环来循环访问 Dictionary 对象:
for each (var item:Object in groupMap)
{
trace(item);
}
/* 输出: [object Object] [object Object] [object Object] */
对象键和内存管理
Adobe Flash Player 使用垃圾回收系统来恢复不再使用的内存。当对象不具有指向它的引用时,即可对其进行垃圾回收,并会在下次执行垃圾回收系统时恢复内存。例如,以下代码创建一个新对象,并将对此对象的引用分配给变量 myObject
:
var myObject:Object = new Object();
只要有对此对象的引用,垃圾回收系统就不会恢复此对象占用的内存。如果更改 myObject
的值以使其指向其它对象或将其设置为值 null
,并且没有对原始对象的其它引用,则可以对原始对象占用的内存进行垃圾回收。
如果将 myObject
用作 Dictionary 对象中的键,则会创建对原始对象的另一个引用。例如,以下代码创建两个对象引用(myObject
变量和 myMap
对象中的键):
import flash.utils.Dictionary; var myObject:Object = new Object(); var myMap:Dictionary = new Dictionary(); myMap[myObject] = "foo";
要使 myObject
引用的对象能够进行垃圾回收,您必须删除对它的所有引用。在此情况下,必须更改 myObject
的值并从 myMap
中删除 myObject
键,如以下代码所示:
myObject = null; delete myMap[myObject];
此外,它可以使用 Dictionary 构造函数的 useWeakReference
参数,以使所有字典的键成为“弱引用”。垃圾回收系统忽略弱引用,也就是说只具有弱引用的对象可以进行垃圾回收。例如,在以下代码中,要使对象能够进行垃圾回收,您不需要从 myMap
中删除 myObject
键:
import flash.utils.Dictionary; var myObject:Object = new Object(); var myMap:Dictionary = new Dictionary(true); myMap[myObject] = "foo"; myObject = null; // 使对象能够进行垃圾回收。