CCTextureCache CCSpriteFrameCache CCSpriteBatchNode

精灵批处理节点 实际是把多次渲染变成一次(即使不用精灵批处理节点也只是加载一次因为是用的同个纹理,一般都是最开始就把资源加载到各种池中),精灵批处理节点 需要一个纹理初始化。

CCTexture2D是一个纹理贴图

  1. CCTexture2D* cache =CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("hero.png");   
  2. CCSprite* sprite =CCSprite::spriteWithTexture(cache);   
CCTextureCache它相当于CCTexture2D的容器,是内存池,用来缓存CCTexture2D对象的,它内部有一个字典CCMutableDictionarym_pTextures,key为图片的名称,值是CCTexture2D。

 CCSpriteBatchNode

它是批处理绘制精灵,主要是用来提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。因为cocos2d-x采用opengles绘制图片的,opengles绘制每个精灵都会执行:open-draw-close流程。而CCSpriteBatchNode是把多个精灵放到一个纹理上,绘制的时候直接统一绘制该texture,不需要单独绘制子节点,这样opengles绘制的时候变成了:open-draw()-draw()…-draw()-close(),节省了多次open-close的时间。CCSpriteBatchNode内部封装了一个CCTextureAtlas(纹理图集,它内部封装了一个CCTexture2D)和一个CCArray(用来存储CCSpriteBatchNode的子节点:单个精灵)。注意:因为绘制的时候只open-close一次,所以CCSpriteBatchNode对象的所有子节点都必须和它是用同一个texture(同一张图片):

在addChild的时候会检查子节点纹理的名称跟CCSpriteBatchNode的是不是一样,如果不一样就会出错,

 CCSpriteFrameCache

它是管理CCSpriteFrame的内存池,跟CCTextureCache功能一样,不过跟CCTextureCache不同的是,如果内存池中不存在要查找的帧,它会提示找不到,而不会去本地加载图片。它的内部封装了一个字典:CCDictionary*m_pSpriteFrames,key为帧的名称。CCSpriteFrameCache一般用来处理plist文件(这个文件指定了每个独立的精灵在这张“大图”里面的位置和大小),该文件对应一张包含多个精灵的大图,plist文件可以使用TexturePacker制作。

下面是使用CCSpriteFrameCache的使用代码示例:

  1. CCSpriteFrameCache* cache =CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();   
  2.     cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini.plist","animations/grossini.png");   
  3.     m_pSprite1 =CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png");   
  4.     CCSpriteFrameCache * cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();  
  5.     cache->addSpriteFramesWithFile("game-art.plist");  
  6.     CCSpriteFrame * frame = cache->spriteFrameByName("ship-anim0.png");  
  7.     CCSpriteBatchNode * node =CCSpriteBatchNode::createWithTexture(frame->getTexture());  
  8.     this->addChild(node,2);  
  9.     for(int i=0;i<<span style="color:#0433ff">5;i++)  
  10.     {  
  11.        CCSprite * sprite =CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);  
  12.        sprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*480,CCRANDOM_0_1()*320));  
  13.        node->addChild(sprite);  
  14.     }  

在这里要注意的就是 两种获得图片纹理的不同方式,一种就是通过

CCSpriteFrameCache先获取plist文件,该文件是个字典,里面的元素可以通过键值取到,然后在加入到CCSpriteBatchNode中进行渲染,第二种方法就是用CCTexture2D首先通过 
CCTexture2D
* text2d=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("enemy_duck.png");获得一张贴图,然后在将这些图分别画出来,代码如下
  1. CCTexture2D * text2d = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("enemy_duck.png");  
  2.     if (!CCSprite::initWithTexture(text2d))  
  3.     {  
  4.        returnfalse;  
  5.     }  
  6.   
  7.     CCArray * frames = CCArray::create();  
  8.     float spritewith= text2d->getContentSize().width/10;  
  9.     float hight = text2d->getContentSize().height;  
  10.     for(inti=0;i<<span style="color:#0433ff">10;i++)  
  11.     {  
  12.        CCRect rect= CCRectMake(spritewith*i,0, spritewith, hight);  
  13.        CCSpriteFrame * sprite = CCSpriteFrame::createWithTexture(text2d, rect);  
  14.        frames->addObject(sprite);  
  15.     }  
  16.   
  17.     CCAnimation * anim = CCAnimation::createWithSpriteFrames(frames,0.08f);  
  18.     CCAnimate * animate = CCAnimate::create(anim);  
  19.     CCRepeatForever *repeate = CCRepeatForever::create(animate);  
  20.     this->runAction(repeate);  

精灵图集能够帮助节省内存的原因是因为每次你想要去创建一个新的精灵的时候,你仅仅是获取精灵图集的管理图片,告诉它你想要获取的图片文件,它就会帮你复用之前的内存空间而不是重新再创建一个整个的新图片。


posted @ 2014-05-20 18:04  sssssnian  阅读(291)  评论(0编辑  收藏  举报