判断点是否在多边形的内部(C#)
要判断点是否在多边形的内部,适用于任意多边形的方法最常用的就是射线法,即以要判断的点向左或者向右作水平射线,与多边形交点的个数为奇数个时则在多边形的内部,若为偶数个交点时则在多边形的外部,其中0个交点也为偶数个交点。
依据该原理,于是有了第一种实现
/// <summary> /// 判断点是否在多边形内. /// ----------原理---------- /// 注意到如果从P作水平向左的射线的话,如果P在多边形内部,那么这条射线与多边形的交点必为奇数, /// 如果P在多边形外部,则交点个数必为偶数(0也在内)。 /// 所以,我们可以顺序考虑多边形的每条边,求出交点的总个数。还有一些特殊情况要考虑。假如考虑边(P1,P2), /// 1)如果射线正好穿过P1或者P2,那么这个交点会被算作2次,处理办法是如果P的从坐标与P1,P2中较小的纵坐标相同,则直接忽略这种情况 /// 2)如果射线水平,则射线要么与其无交点,要么有无数个,这种情况也直接忽略。 /// 3)如果射线竖直,而P0的横坐标小于P1,P2的横坐标,则必然相交。 /// 4)再判断相交之前,先判断P是否在边(P1,P2)的上面,如果在,则直接得出结论:P再多边形内部。 /// </summary> /// <param name="checkPoint">要判断的点</param> /// <param name="polygonPoints">多边形的顶点</param> /// <returns></returns> public static bool IsInPolygon2(PointF checkPoint, List<PointF> polygonPoints) { int counter = 0; int i; double xinters; PointF p1, p2; int pointCount = polygonPoints.Count; p1 = polygonPoints[0]; for (i = 1; i <= pointCount; i++) { p2 = polygonPoints[i % pointCount]; if (checkPoint.Y > Math.Min(p1.Y, p2.Y)//校验点的Y大于线段端点的最小Y && checkPoint.Y <= Math.Max(p1.Y, p2.Y))//校验点的Y小于线段端点的最大Y { if (checkPoint.X <= Math.Max(p1.X, p2.X))//校验点的X小于等线段端点的最大X(使用校验点的左射线判断). { if (p1.Y != p2.Y)//线段不平行于X轴 { xinters = (checkPoint.Y - p1.Y) * (p2.X - p1.X) / (p2.Y - p1.Y) + p1.X; if (p1.X == p2.X || checkPoint.X <= xinters) { counter++; } } } } p1 = p2; } if (counter % 2 == 0) { return false; } else { return true; } }
由于上述的方法中关键的判断在于xinters = (checkPoint.Y - p1.Y) * (p2.X - p1.X) / (p2.Y - p1.Y) + p1.X,这里使用了除法,一般而言除法的速度会低于乘法,特别是当除法是浮点数的时候,那能否改用乘法来实现呢?答案是可以的,只要进行一定的变换就可以实现。下面是第二种实现方法。
/// <summary> /// 判断点是否在多边形内. /// ----------原理---------- /// 注意到如果从P作水平向左的射线的话,如果P在多边形内部,那么这条射线与多边形的交点必为奇数, /// 如果P在多边形外部,则交点个数必为偶数(0也在内)。 /// </summary> /// <param name="checkPoint">要判断的点</param> /// <param name="polygonPoints">多边形的顶点</param> /// <returns></returns> public static bool IsInPolygon(PointF checkPoint, List<PointF> polygonPoints) { bool inside = false; int pointCount = polygonPoints.Count; PointF p1, p2; for (int i = 0, j = pointCount - 1; i < pointCount; j = i, i++)//第一个点和最后一个点作为第一条线,之后是第一个点和第二个点作为第二条线,之后是第二个点与第三个点,第三个点与第四个点... { p1 = polygonPoints[i]; p2 = polygonPoints[j]; if (checkPoint.Y < p2.Y) {//p2在射线之上 if (p1.Y <= checkPoint.Y) {//p1正好在射线中或者射线下方 if ((checkPoint.Y - p1.Y) * (p2.X - p1.X) > (checkPoint.X - p1.X) * (p2.Y - p1.Y))//斜率判断,在P1和P2之间且在P1P2右侧 { //射线与多边形交点为奇数时则在多边形之内,若为偶数个交点时则在多边形之外。 //由于inside初始值为false,即交点数为零。所以当有第一个交点时,则必为奇数,则在内部,此时为inside=(!inside) //所以当有第二个交点时,则必为偶数,则在外部,此时为inside=(!inside) inside = (!inside); } } } else if (checkPoint.Y < p1.Y) { //p2正好在射线中或者在射线下方,p1在射线上 if ((checkPoint.Y - p1.Y) * (p2.X - p1.X) < (checkPoint.X - p1.X) * (p2.Y - p1.Y))//斜率判断,在P1和P2之间且在P1P2右侧 { inside = (!inside); } } } return inside; }这里还使用一个隐含的知识,即顶点在射线之上。该方法摘自于《计算机图形学几何工具算法详解》。运行结果如下图