摘要:
最近捣鼓Graphics Engine,碰到Scene Graph,记得以前捣鼓简单的Graphics Engine的时候,直接一个link list送给渲染管道即可,如同André LaMothe在《3D游戏编程大师技巧》中使用的那样。时至如今,Graphics Engine貌似很多都使用更复杂的数据结构来组织场景数据,常称为Scene Graph。 阅读全文
摘要:
很早看了MFC的一些宏的实现,什么RUNTIME_CLASS, DECLARE_DYNAMIC, DECLARE_DYNCREATE,IMPLEMENT_DYNCREATE, etc,看了就烦,现在整理下,免的忘了. 阅读全文
摘要:
继续记录:关于何时会出现临时对象以及如何消除临时对象。。。 阅读全文
摘要:
就提高程序的性能/效率而言,上层的平台/架构/算法/数据结构当然重要,然而也不能忽视代码本身的性能优化,即为了让编译器将你写的高级语言的代码翻译成尽量高效的机器代码,这方面也是我很感兴趣的领域,下面就记录一些improve performance of c++ codes的方方面面,希望从点滴做起,写出相对高效的c++ codes。
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摘要:
旧事重提,关于万向节死锁(Gimbal Lock)。。。 阅读全文
摘要:
查了点资料,整理了下关于矩阵的左乘/右乘,行优先/列优先,以及在DirectX和OpenGL中的运用的知识。。。 阅读全文
摘要:
Go on writting solid code... here's the chapter 6. 阅读全文
摘要:
:) Go on writting solid code... here're chapter 4 and 5. 阅读全文