随笔分类 -  unity3D

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C# 托管内存与非托管内存之间的转换
摘要:c#有自己的内存回收机制,所以在c#中我们可以只new,不用关心怎样delete,c#使用gc来清理内存,这部分内存就是managed memory,大部分时候我们工作于c#环境中,都是在使用托管内存,然而c#毕竟运行在c++之上,有的时候,(比如可能我们需要引入一些第三方的c++或native代码 阅读全文
posted @ 2019-03-19 15:12 Ming明、 阅读(3484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[转]Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
摘要:最近梳理了下游戏流程。恩,本来想写下,但是,还是看前辈的吧 版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代 阅读全文
posted @ 2018-09-13 16:12 Ming明、 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
整理Lua和Unity和Lua交互文章链接
摘要:重点文章: 1、[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 2、[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(中) 3、Lua和C++交互详细总结 4、LuaInterface简介 5、不同版本Lua介绍 6、 C#与Lua相互调用 7、在Unity中 阅读全文
posted @ 2017-11-29 15:19 Ming明、 阅读(5800) 评论(1) 推荐(0) 编辑
[整理]Unity3D游戏开发之Lua
摘要:原文1:[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我地博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。如果提到游戏开发,大家一定会想到C/C++、DirectX、OpenGL等这些东西,可是众所周知,游戏行 阅读全文
posted @ 2017-11-29 10:53 Ming明、 阅读(40438) 评论(0) 推荐(1) 编辑
Lua C Api
摘要:Lua 5.1 参考手册 C API是一个C代码与Lua进行交互的函数集。它有以下部分组成:读写Lua全局变量的函数,调用Lua函数的函数,运行Lua代码片断的函数,注册C函数然后可以在Lua中被调用的函数,等等。 在C和Lua之间通信关键内容在于一个虚拟的栈。几乎所有的API调用都是对栈上的值进行 阅读全文
posted @ 2017-08-16 14:54 Ming明、 阅读(1470) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Lua string.gsub (s, pattern, repl [, n])
摘要:Lua String库强大的gsub功能。 阅读全文
posted @ 2017-08-09 18:33 Ming明、 阅读(1115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
字符编码
摘要:参考博客: 1、字符集和字符编码(Charset & Encoding) 2、 字符常见的几种编码方式 3、字符编码详解——彻底理解掌握编码知识,“乱码”不复存在 无论是做客户端还是服务器,无论是做网页还是做游戏,可能都存在一个绕不开的问题 乱码。 想搞清楚为什么乱码,首先得从编码说起。 1、基础知 阅读全文
posted @ 2016-11-24 17:43 Ming明、 阅读(673) 评论(0) 推荐(0) 编辑
游戏内图片-文件格式与纹理格式
摘要:有一篇好文章,链接门:Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结 文章里提到了游戏内图片-文件格式与纹理格式 我才第一次恍然知道了,文件格式和纹理格式原来是酱紫的关系。以前我是有多神经大条,处理了那么多图片竟然没有懂细想它们的关系…… 常用的图像文件格式有BMP,TGA,JPG,GIF 阅读全文
posted @ 2016-07-04 14:21 Ming明、 阅读(2713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Unity3D AssetBundle相关
摘要:首先,先看一下原理吧 Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 其次,接着往下看:Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) 不过瘾的话,只能看下面这个咯:Unity AssetBundle爬坑手记 [Unity3D]BuildPipeline.PushAsse 阅读全文
posted @ 2016-05-17 19:02 Ming明、 阅读(250) 评论(1) 推荐(0) 编辑
[转]Unity3D新手引导开发手记
摘要:直接跳转吧 Unity3D新手引导开发手记 看到还不错就直接转过来了,我是有多懒啊 阅读全文
posted @ 2016-05-17 18:22 Ming明、 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
C# 类型实例化的语法糖--unity下诡异结果
摘要:类型实例化语法糖就是如下的用法: 我们没有为上面的类声明构造函数,但是我们可以像下面的形式来实例化它 关于语法糖的其他用法,可以google或者百度之。 语法糖的这用用法,只是编译器提供的便捷方法而已,其等价于: 心怀鬼胎的分界线 分界线前面,简单介绍了下实例化语法糖的用法。而,下面我将提到的是,在 阅读全文
posted @ 2016-04-11 13:40 Ming明、 阅读(1334) 评论(1) 推荐(0) 编辑
lua脚本之lua语言简介以及lua的安装
摘要:本博主不擅于进行文字创作,所以,相当一部分文字皆复制于其他博文。还希望能够得到谅解。 一、Lua语言简介 Lua是一个免费的开源软件,可以免费用于科研及商业。Lua具有一个专家团队在维护和升级,其设计旨在项目中扩展功能,因此其内核小而稳定。在游戏开发中,Lua在用户界面、游戏数据管理、实时游戏事件管 阅读全文
posted @ 2016-04-07 18:50 Ming明、 阅读(555) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Lua 自己实现排序sort比较方法,抛出错误invalid order function for sorting
摘要:明天新功能就要上了,结果刚刚突然QA说项目抛出了错误。握草,吓得立马出了一身汗。 查了一下错误,发现可能是自己写的不稳定排序造成的。自己感觉应该就是。把排序方法写成稳定的之后,代码分离编译进手机,跑了一下木有错误了。脑残的自己为何要对服务器传过来的有序数据进行排序呢?脑抽不明。 下文为转的别人总结的 阅读全文
posted @ 2016-04-06 17:53 Ming明、 阅读(15196) 评论(1) 推荐(1) 编辑
Unity编辑器下,界面替换NGUI字体以及字号
摘要:项目中有需要批量替换字体以及字号的需求,一般也就是多语言处理吧。 提供界面如下: 手机拍图,就这样凑合看吧。但是代码不打折。 紧急避让,我只提供修改UILabel以及UIPopupList 下的字体,字号。其他需求的,可以绕远了。还有哈,代码写的很渣渣,因为自己用嘛。还有所有权归我本人所有,一切用于 阅读全文
posted @ 2016-03-31 11:59 Ming明、 阅读(1236) 评论(2) 推荐(0) 编辑
SerializeField和Serializable
摘要:移步:http://www.cnblogs.com/oldman/articles/2409523.htmlUnity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将Member Data在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在... 阅读全文
posted @ 2015-12-31 14:45 Ming明、 阅读(573) 评论(1) 推荐(0) 编辑
NGUI制作字体的三种方法
摘要:主要参考两篇博文:(1)、NGUI制作字体的三种方法(2)、使用位图字体工具BMFont从图片生成自定义字体1.BMFont下载地址http://www.angelcode.com/products/bmfont/2.BMFont使用方法http://momowing.diandian.com/po... 阅读全文
posted @ 2015-06-26 18:14 Ming明、 阅读(7708) 评论(0) 推荐(0) 编辑
NGUI的UISprite动态染色的一种方法
摘要:本文主要参考iwinterice的NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案文章。参考参考,就是既参详又拷贝,-,-|||相关理论依据,还请去移步NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案里面去寻找。我这里只有提供一下源码,并对原博文进行了一点点修改,至于修改后的好坏,俺也不知道咯。首先... 阅读全文
posted @ 2015-06-11 11:46 Ming明、 阅读(2281) 评论(0) 推荐(1) 编辑
【转】搞清楚脚本中这些函数的调用规律
摘要:我没验证啊!~~~~~原文请戳:搞清楚脚本中这些函数的调用规律关于游戏中游戏对象是否处于active或者脚本是否为enabled 时 Start和Awake函数的调用基本上可以有四种情况:1.game object 为active 但是脚本为disabled此时当对象被创建时只有Awake函数会被立... 阅读全文
posted @ 2015-03-06 17:45 Ming明、 阅读(509) 评论(0) 推荐(1) 编辑
【转】Unity网格合并_材质合并
摘要:原帖请戳:Unity网格合并_材质合并写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。示例:1,新建两个Cube,和一... 阅读全文
posted @ 2015-03-06 11:24 Ming明、 阅读(4232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
BleedTree动画混合树[Unity]
摘要:Unity在中土大陆的大肆推广能从广泛的中文翻译资料中看出。所以,手册才是王道。游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多相似运动之间混合。最佳的已知示例可能是根据角色速度混合行走和奔跑动画。另一个示例是角色在奔跑过程中转弯时向左或向右倾斜。重要的是区分转换 (Transition) 与混合树 (Ble... 阅读全文
posted @ 2015-02-27 16:32 Ming明、 阅读(10464) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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