随笔分类 -  cocos2d-x

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繁琐问题
XCode 7 运行 cocos2dx 2.2.6问题小节
摘要:终于磕磕绊绊的在模拟器上,成功运行了已有项目。公司提供的Mac系统,版本炒鸡低。向同事拷贝了OS,和XCode。安装完成后,将已有的可以在Windows上成功运行Android版本的项目,拷贝到了Mac上。离职同事表示,自己可以正常在Mac上运行,只在虚拟机上运行,真机上不支持64位的。用xcode... 阅读全文
posted @ 2016-01-26 17:37 Ming明、 阅读(1547) 评论(5) 推荐(0) 编辑
【转】cocos2d-x动画加速与减速
摘要:移步原帖传送门:cocos2d-x动画加速与减速动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口,下... 阅读全文
posted @ 2014-11-25 10:03 Ming明、 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
windows 7/mac编译cocos2d-x-3.2*的android工程报错
摘要:开始学习cocos2d-x-3.*凭着对2.*的各个版本的认识和升级的经验,本以为直接用最新的3.2rc0版本练手应该没有问题,结果一上来就是一个大坑。你妹!Android NDK: Invalid APP_STL value:c++_static搞了一下午,对比了3.1.1,3.2alpha0,3... 阅读全文
posted @ 2014-09-28 13:49 Ming明、 阅读(597) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Android 设置 横屏 竖屏 (转)
摘要:http://2960629.blog.51cto.com/2950629/701227方法一:在AndroidManifest.xml中配置如果不想让软件在横竖屏之间切换,最简单的办法就是在项目的AndroidManifest.xml中找到你所指定的activity中加上android:scree... 阅读全文
posted @ 2014-09-28 13:47 Ming明、 阅读(1081) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Cocos2d-x内置粒子系统
摘要:内置粒子系统内置的11粒子系统说明如下:ParticleExplosion:爆炸粒子效果,属于半径模式。ParticleFire:火焰粒子效果,属于重力径模式。ParticleFireworks:烟花粒子效果,属于重力模式。ParticleFlower:花粒子效果,属于重力模式。ParticleGa... 阅读全文
posted @ 2014-09-24 14:12 Ming明、 阅读(1234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[转帖]cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND
摘要:原贴:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单1 else if(comm... 阅读全文
posted @ 2014-09-23 17:50 Ming明、 阅读(577) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[转帖]cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND
摘要:原文:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉... 阅读全文
posted @ 2014-09-23 17:43 Ming明、 阅读(968) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[转贴]Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程
摘要:看了opengles有一段时间了,算是了解了一下下。然后,就在基本要决定还是回归cocos2dx 3.2的,看了这篇好文章,欣喜转之~推荐看原帖:Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x 3.2中使用OpenG... 阅读全文
posted @ 2014-09-23 15:00 Ming明、 阅读(3933) 评论(0) 推荐(1) 编辑
一:cocos2dx 3.2 尚不支持cubeMap?二:光照需要shader实现
摘要:一:cocos2dx 3.2 尚不支持cubeMap?因为需要调用cocos2dx 封装的bindTexture的方法,发现只能绑定2DTexture,对Cube_Map无能无力。顿感累觉不爱……你还能再逗点么意思就是天空盒在cocos2dx下,不能利用opengles 提供的cubemap来实现了... 阅读全文
posted @ 2014-09-22 15:44 Ming明、 阅读(1572) 评论(0) 推荐(0) 编辑
基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理
摘要:没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了。介绍opengl es 2.0的不多。相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧。~~子龙山人出了一个系列:基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0。弄c++来搞cocos2dx的可以看看。教程是参... 阅读全文
posted @ 2014-09-19 12:37 Ming明、 阅读(9735) 评论(0) 推荐(0) 编辑
opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰
摘要:认识着色器理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要。下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段)此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括:准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL)顶点处理(这... 阅读全文
posted @ 2014-09-01 17:53 Ming明、 阅读(19959) 评论(5) 推荐(4) 编辑
二维矩形装箱问题
摘要:装箱问题,是个NP问题。至于装箱问题到底是个什么东西,可以看看百度文档http://wenku.baidu.com/view/f6e7f80590c69ec3d5bb755f.html。其实我没看。 研究二维矩形装箱问题,是因为需要将小图拼成大图,作为一个大的texture加载到内存内,从而实现减少 阅读全文
posted @ 2014-09-01 12:18 Ming明、 阅读(17563) 评论(7) 推荐(3) 编辑
cocos2d-x中几种存储数据的方式
摘要:说明:本文所论述内容均基于cocos2dx 3.0 版本。1、UserDefault它是cocos2d-x用来存取基本数据类型用的。保存为XML文件格式。查看CCUserDefault文件,可以看出,文件名默认为UserDefault.xml。在win32平台,Debug下,该文件在Debug.wi... 阅读全文
posted @ 2014-08-29 16:51 Ming明、 阅读(20490) 评论(0) 推荐(0) 编辑
C++ 11 Lambda表达式、auto、function、bind、final、override
摘要:接触了cocos2dx 3.0,就必须得看C++ 11了。有分享过帖子:【转帖】漫话C++0x(四) —- function, bind和lambda。其实最后的Lambda没太怎么看懂。看不懂没关系,会用就行。可惜是连用都要思考半天。其实,查找根源是定义没有搞明白。以后买东西,用之前,先看说明书才... 阅读全文
posted @ 2014-08-29 15:49 Ming明、 阅读(7693) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【转】 OpenGL使用libPng读取png图片
摘要:觉得自己越来越无耻了呢?原文:http://laoyin.blog.51cto.com/4885213/895554我复制到windows下也可以正常跑出来。 1 #include 2 #include 3 #include 4 #include 5 #include 6 7 8... 阅读全文
posted @ 2014-08-26 14:33 Ming明、 阅读(1434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
在cocos2d-x-3.0 android 平台编译时提示CocosGUI.h: No such file or directory
摘要:分类是个让人蛋疼的事情,所幸自己的博客自己做主。这是个高兴的开始。每天抽空玩2048,终于忍受不住,于是决定自己从网上download下源码,自己编译一个出来。所有的事情都很容易,除了操蛋的中文注释,在Unicode(UTF-8无签名)-代码页 65001的编码格式下,会产生很操蛋的错误提示。当vs... 阅读全文
posted @ 2014-08-14 11:42 Ming明、 阅读(4385) 评论(0) 推荐(0) 编辑
cocos2d-x 3.0点击响应
摘要:迄今为止,发现cocos2d-x 3.0最让人惊艳的地方就是更改了点击事件机制。(ps:迄今只看了点击事件这块,捂嘴笑~~~)cocos2d-x 2.0 只有CCLayer有点击事件处理,需要注册,需要实现onTouchBegan等方法,最坑爹的就是按照优先级来传递点击事件,让人诟病不已。每次遇到由... 阅读全文
posted @ 2014-07-04 17:29 Ming明、 阅读(9405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【转帖】漫话C++0x(四) —- function, bind和lambda
摘要:实在是觉得此文总是去翻感觉不太好。于是果断转过来了,想看原文的请戳:http://www.wuzesheng.com/?p=2032本文是C++0x系列的第四篇,主要是内容是C++0x中新增的lambda表达式, function对象和bind机制。之所以把这三块放在一起讲,是因为这三块之间有着非常... 阅读全文
posted @ 2014-07-03 16:26 Ming明、 阅读(840) 评论(0) 推荐(0) 编辑
c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function
摘要:昨天同事让帮忙写一小功能,才发现cocos2d-x 3.0 和 cocos2d-x 3.0rc0 差别还是相当大的。发现Label这一个控件,3.0就比rc0版本多了一个创建函数,更为关键的是3.0内的Label锚点是在ccp(0.5,0.5),而一直3.0rc0是ccp(0,0)。累觉不爱。尽管c... 阅读全文
posted @ 2014-07-03 16:21 Ming明、 阅读(11791) 评论(3) 推荐(4) 编辑
[转帖]cocos2d-x 3.0rc开发指南:Windows下Android环境搭建
摘要:原文请看:http://blog.csdn.net/linzhengqun/article/details/21663341鲜红字体请注意:文中红色字体乃是本文博主阳光下的蒲公英添加。红色字体部分造成的问题,本博主一概不负任何责任。其他字体的责任由原文作者负责。(本文博主是不是特别无节操了呢。。。。... 阅读全文
posted @ 2014-07-02 15:38 Ming明、 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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