Lua中实现类似C#的事件机制
Lua的语法非常灵活, 使用他的metatable及metamethod可以模拟出很多语言的特性.
C#中我们这样使用事件:
xxx.Click += new System.EventHandler(xxx_Click);
private void xxx_Click(object sender, EventArgs e)
{
/**/
}
private void xxx_Click(object sender, EventArgs e)
{
/**/
}
在Lua中要达到同样的效果, 并且支持事件多播机制, 其关键在于重写metamethod __call, 从而使得不光function才能被调用, table也能够被调用.
主要思想就是, 通过一个table来保存注册事件的若干响应函数, 然后拿table当function一样来调用, 重写__call后, 实现调用table时遍历执行table中的注册方法.
需要在lua5.0 或 lua.net上执行, lua 5.1略有改动.
--test.lua
do
--事件原型对象, 所有事件由此原型生成
Event = {}
function Event:New()
local event = {}
setmetatable(event, self)
--覆盖__index逻辑
self.__index = self
--覆盖__call逻辑
self.__call = self.Call
return event
end
--事件注册, 通过此方法将响应方法注册到事件上.
--@source:响应方法的所属对象
--@func:响应方法
function Event:Add(source, func)
table.insert(self, {source, func})
end
--内部方法, 重写了默认__call逻辑, 当event被触发调用时, 循环执行event中注册的响应方法
--@table:对象产生调用时将本身传入
--@:调用参数
function Event.Call(table, )
for _, item in ipairs(table) do
--item[1]就是source, item[2]就是func响应方法
--lua 5.1中无需使用unpack(arg), 直接使用即可
item[2](item[1], unpack(arg))
end
end
------------------以下为测试用例-----------------------
--创建一个window对象, 注册按钮的点击事件
Window = {
Name = "Simonw's Window",
}
function Window:Init()
--注册事件, self即Window, 对象来源.
Button.ClickEvent:Add(self, self.Button_OnClick)
end
--响应事件方法, sender即是传来的Button对象
function Window:Button_OnClick(sender)
print(sender.Name.." Click On "..self.Name)
end
--创建一个button对象, 拥有ClickEvent这样的事件
Button = {
Name = "A Button",
--创建事件
ClickEvent = Event:New(),
}
--执行点击按钮的动作
function Button:Click()
print('Click begin')
--触发事件, self即sender参数
self.ClickEvent(self)
print('Click end')
end
--从这里执行
Window:Init()
Button:Click()
--[[
执行结果:
> dofile 'test.lua'
Click begin
A Button Click On Simonw's Window
Click end
]]
end
do
--事件原型对象, 所有事件由此原型生成
Event = {}
function Event:New()
local event = {}
setmetatable(event, self)
--覆盖__index逻辑
self.__index = self
--覆盖__call逻辑
self.__call = self.Call
return event
end
--事件注册, 通过此方法将响应方法注册到事件上.
--@source:响应方法的所属对象
--@func:响应方法
function Event:Add(source, func)
table.insert(self, {source, func})
end
--内部方法, 重写了默认__call逻辑, 当event被触发调用时, 循环执行event中注册的响应方法
--@table:对象产生调用时将本身传入
--@:调用参数
function Event.Call(table, )
for _, item in ipairs(table) do
--item[1]就是source, item[2]就是func响应方法
--lua 5.1中无需使用unpack(arg), 直接使用即可
item[2](item[1], unpack(arg))
end
end
------------------以下为测试用例-----------------------
--创建一个window对象, 注册按钮的点击事件
Window = {
Name = "Simonw's Window",
}
function Window:Init()
--注册事件, self即Window, 对象来源.
Button.ClickEvent:Add(self, self.Button_OnClick)
end
--响应事件方法, sender即是传来的Button对象
function Window:Button_OnClick(sender)
print(sender.Name.." Click On "..self.Name)
end
--创建一个button对象, 拥有ClickEvent这样的事件
Button = {
Name = "A Button",
--创建事件
ClickEvent = Event:New(),
}
--执行点击按钮的动作
function Button:Click()
print('Click begin')
--触发事件, self即sender参数
self.ClickEvent(self)
print('Click end')
end
--从这里执行
Window:Init()
Button:Click()
--[[
执行结果:
> dofile 'test.lua'
Click begin
A Button Click On Simonw's Window
Click end
]]
end