结对项目-数独程序扩展
项目地址
https://github.com/si1entic/Sudoku-2.git
需求分析
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命令行
合法参数有六种: -c 、 -s 、 -n -m 、 -n -r 、 -n -u 、 -n -r -u (支持多参数的顺序任意)
-c 1~1000000 -n 1~10000 -m 1~3 -r 20~55 -
GUI程序
难度选择、计时、提示、最佳记录
开发过程
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看教科书和其它资料中关于Information Hiding, Interface Design, Loose Coupling的章节,说明你们在结对编程中是如何利用这些方法对接口进行设计的。(5')
在OO课程中,我们学习面向对象程序的需求分析和设计原则时,提到过5个经典的设计原则检查(SOLID)。其中的SRP(Single Responsibility Principle)要求每个模块都只有一个明确的职责。因为模块职责多,就意味着逻辑难以封闭,容易受到外部因素变化而变化,导致该模块不稳定。在本项目中,我们把涉及到计算数据的生成和求解数独功能提出来,形成一个独立的模块。其他的控制输入、数据可视化等功能也形成各自的模块,再通过接口把它们联系起来,这样各模块间就做到了松耦合(即修改一个模块时不需要更改其他的模块),同时也实现了不同模块间的信息隐藏(即每个模块只访问自己感兴趣的数据来实现自己负责的功能)。
例如本项目中的Core模块,功能就是生成和求解数独,因此提供generate和solve两个接口函数供外部调用。当需求发生变化时(生成符合要求的数独),我们遵从OCP原则,不修改已有实现(close),而是通过扩展来增加新功能(open)。所以我们重载了generate函数,通过接收不同参数,来满足不同的需求。 -
计算模块接口的设计与实现过程。设计包括代码如何组织,比如会有几个类,几个函数,他们之间关系如何,关键函数是否需要画出流程图?说明你的算法的关键(不必列出源代码),以及独到之处。(7')
Core模块主要可分为三部分,一是随机生成终盘,二是按要求挖空,三是求解数独题目。因此主要分为三个类,其中FinalMaker类的make函数采用每行随机填数的方法生成一个终盘(为了可玩性牺牲了绝对不重复性,虽然理论上可能生成等效数独但概率极低),PuzzleSovlver类的求解函数采用效率极高的DLX算法,而Core类通过调用这两类的函数来实现随机生成终盘、求解数独、保证唯一解挖空功能。最后一个功能应该是最难实现的,这里我们采取的办法是:先生成终盘,再随机挖空,然后求解看有没有多解,有则重新挖。流程图如下:
此外,影响数独难度的因素较多,评定起来也比较复杂,比赛一般采取人工求解评定难度,而软件中普遍认可的是SE值(求解该数独用到最难解法难度)。但这对于我们的程序来说显然有些难了,所以采用比较简单的以挖空数来划分:Easy 20~30空 Normal 31~45空 Hard 46~55空。 -
画出UML图显示计算模块部分各个实体之间的关系(画一个图即可)。(2’)
-
计算模块接口部分的性能改进。记录在改进计算模块性能上所花费的时间,描述你改进的思路,并展示一张性能分析图(由VS 2015/2017的性能分析工具自动生成),并展示你程序中消耗最大的函数。(3')
主要分析最复杂的生成唯一解数独的功能。生成数量少时还好,个数大于1000就明显慢到无法接受的地步。分析发现findSolutions()函数耗时极长,于是针对它做了修改,在发现有第二个解时就抛出一个int,在最外面通过try catch来接收这个抛出,从而跳出了多重的递归,大大减少了判断是否有唯一解的时间。下面是在-n 10000 -r 40~50 -u参数下的性能分析图:
消耗最大的函数时Input类的handle函数,负责调用其他函数实现功能。而各功能函数中,耗时较多的是生成随机数独的make()和检查唯一解的checkUnique()。但需要说明的是,当挖空数在50以上时,程序耗时会大大加长,原因在于挖较多空时需要大量地调用checkUnique函数,导致消耗激增,暂时没有更好的解决方法。 -
看Design by Contract, Code Contract的内容:
http://en.wikipedia.org/wiki/Design_by_contract
http://msdn.microsoft.com/en-us/devlabs/dd491992.aspx
描述这些做法的优缺点, 说明你是如何把它们融入结对作业中的。(5')
契约式设计(OO老师非常推崇的模式,让我们写了不少)
设计人员为软件组件定义了形式化、精确和可验证的接口规范。使用者和被调用者地位平等,双方必须彼此履行义务,才可以行驶权利。
这样做的优点是提倡程序员对程序设计进行规范化操作,有了语言级别的前置后置条件和不变式的明确定义,程序的结构变得更加便于阅读和交流;各部件职责独立且仅为自己的功能负责,产生错误时定位较容易;保证了调用与被调用双方代码的质量,提高了软件工程的效率和质量。
缺点是对于程序语言有一定的要求,需要断言机制。
我们在Core模块接口的设计中运用了DbC,规定了generate()、solve()传入参数的前置条件(例如0<mode<4),后置条件(result为合法的数独),不变式(None)。 -
计算模块部分单元测试展示。展示出项目部分单元测试代码,并说明测试的函数,构造测试数据的思路。并将单元测试得到的测试覆盖率截图,发表在博客中。要求总体覆盖率到90%以上,否则单元测试部分视作无效。(6')
Core单元的功能为生成和求解数独,对于生成的测试主要分三个方面:一是生成的题目是否合法(比如某行是否会出现两个"1"之类的),二是挖空数是否在规定范围之内。可通过下面的函数检测:bool checkValid(int final[9][9], int row, int col, int& blanks) { int value = final[row][col]; if (value == 0) { blanks++; return true; } for (int i = row / 3 * 3; i < row / 3 * 3 + 3; i++) // 检测该块是否已有该数字 for (int j = col / 3 * 3; j < col / 3 * 3 + 3; j++) if (final[i][j] == value) if (!(i == row&&j == col)) return false; for (int i = 0; i < 9; i++) // 检测该行该列是否已有该数字 if ((i != col&&final[row][i] == value) || (final[i][col] == value&&i != row)) return false; return true; }
三是判断是否有唯一解,这里直接调用PuzzleSolve::checkUnique()进行检查。
测试代码:
```
[TestMethod]
void TestGenerate1()
{
srand((unsigned)time(NULL));
Core c;
const int number = 100;
for (int mode = 1; mode <= 3; mode++) // 遍历三个难度
{
int result[number][81];
c.generate(number, mode, result);
int game[9][9];
int blanks;
for (int i = 0; i < number; i++) // 遍历生成的题目
{
memcpy(game, result[i], sizeof(game));
blanks = 0;
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(game, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
switch (mode)
{
case 1:
Assert::IsTrue(blanks >= 20 && blanks <= 30, L"难度1挖空范围出错");
break;
case 2:
Assert::IsTrue(blanks >= 31 && blanks <= 45, L"难度2挖空范围出错");
break;
case 3:
Assert::IsTrue(blanks >= 46 && blanks <= 55, L"难度3挖空范围出错");
break;
default:
break;
}
}
}
};
[TestMethod]
void TestGenerate2()
{
Core c;
const int number = 100, lower = 20, upper = 30;
int result[number][81];
c.generate(number, lower, upper, false, result);
int game[9][9];
int blanks;
for (int i = 0; i < number; i++) // 遍历生成的题目
{
memcpy(game, result[i], sizeof(game));
blanks = 0;
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(game, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
Assert::IsTrue(blanks >= lower && blanks <= upper, L"挖空范围出错");
}
};
[TestMethod]
void TestGenerate3()
{
Core c;
PuzzleSovlver ps;
const int number = 100, lower = 40, upper = 55;
int result[number][81];
c.generate(number, lower, upper, true, result);
int game[9][9];
int blanks;
for (int i = 0; i < number; i++) // 遍历生成的题目
{
memcpy(game, result[i], sizeof(game));
blanks = 0;
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(game, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
Assert::IsTrue(blanks >= lower && blanks <= upper, L"挖空范围出错");
Assert::IsTrue(ps.checkUnique(game), L"唯一性出错");
}
};
[TestMethod]
void TestSolve()
{
Core c;
int puzzle[1][81];
int final[9][9];
int blanks = 0;
c.generate(1, 1, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失败");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
c.generate(1, 2, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失败");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
c.generate(1, 3, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失败");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
c.generate(1, 20, 55, false, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失败");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
c.generate(1, 50, 55, true, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失败");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
puzzle[0][0] = puzzle[0][1] = 1;
Assert::IsFalse(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"解出非法数独");
};
```
单元测试覆盖率:
- 计算模块部分异常处理说明。在博客中详细介绍每种异常的设计目标。每种异常都要选择一个单元测试样例发布在博客中,并指明错误对应的场景。(5')
针对generate和solve接口的参数,异常可分为以下四类。
- NumberException:-n/-c参数的number范围出错
[TestMethod] void TestNumberException() { Core c; int result[1][81]; try { c.generate(-1, 1, result); // number传入-1 Assert::Fail(L"number范围出错"); } catch (NumberException& e) { cout << e.what() << endl; } try { c.generate(INT_MAX, 20, 30, true, result); // number传入最大int值 Assert::Fail(L"number范围出错"); } catch (NumberException& e) { cout << e.what() << endl; } };
- ModeException :-m参数的mode范围出错
[TestMethod] void TestModeException() { Core c; int result[1][81]; try { c.generate(1, 0, result); // mode传入0 Assert::Fail(L"mode范围出错"); } catch (ModeException& e) { cout << e.what() << endl; } try { c.generate(1, 4, result); // mode传入4 Assert::Fail(L"mode范围出错"); } catch (ModeException& e) { cout << e.what() << endl; } };
- RangeException :-r参数的range范围出错
[TestMethod] void TestRangeException() { Core c; int result[1][81]; try { c.generate(1, -1, 20, false, result); // lower传入-1 Assert::Fail(L"range范围出错"); } catch (RangeException& e) { cout << e.what() << endl; } try { c.generate(1, 50, 40, false, result); // 传入的lower比upper大 Assert::Fail(L"range范围出错"); } catch (RangeException& e) { cout << e.what() << endl; } try { c.generate(1, 20, 56, false, result); // upper传入56 Assert::Fail(L"range范围出错"); } catch (RangeException& e) { cout << e.what() << endl; } };
- ValidException :传入非法数独报错
[TestMethod] void TestValidException() { Core c; int result[1][81]; c.generate(1, 3, result); result[0][0] = result[0][1] = 1; try { c.solve(result[0], result[0]); // 传入非法数独 Assert::Fail(L"解出非法数独"); } catch (ValidException& e) { cout << e.what() << endl; }; };
-
界面模块的详细设计过程。在博客中详细介绍界面模块是如何设计的,并写一些必要的代码说明解释实现过程。(5')
- Sudoku.cpp/h 界面部分
界面分为菜单栏、主界面,最佳纪录界面和说明界面四部分。
菜单栏中有New和Help两个界面,New中提供选择难度以及最佳纪录查看功能,Help对应于说明界面。通过QAction实现动作的,并用connect进行绑定
例:
Sudoku.cpp private: QAction *easyOpenAction; QMenu *menuNew; void easyOpen(); ………… menuNew = menuBar()->addMenu(tr("&New")); menuNew->addAction(easyOpenAction); easyOpenAction = new QAction(tr("Easy"), this); connect(easyOpenAction, &QAction::triggered, this, &QtGuiApplication2::easyOpen);
主界面划分为上下两个部分。上部分是一些当前状态及重置按钮的显示,下部分为游戏主界面,其中又分九个小格,通过对Margin参数的设置,实现小九宫格之间的空隙。
QGridLayout *mainLayout; // 主界面 QGridLayout *topLayout; // 上部分 QGridLayout *midLayout; // 游戏部分 QGridLayout *midLayoutIn[3][3]; // 小九宫格 ………… for (int i = 0; i < 3; i++) // 将小九宫格加入游戏部分 { for (int j = 0; j < 3; j++) { midLayoutIn[i][j] = new QGridLayout(); midLayoutIn[i][j]->setMargin(2); // 空隙 midLayout->addLayout(midLayoutIn[i][j], i, j, 0); } } for (int i = 0; i < 81; i++) // 向小九宫格中加入小格子 { midLayoutIn[i / 9 / 3][i % 9 / 3]->addWidget(sudo[i], i / 9, i % 9, 0); connect(sudo[i], SIGNAL(tip_clicked()), this, SLOT(tipClick())); connect(sudo[i], SIGNAL(textChanged(const QString& )), this, SLOT(sudoTableEdit())); // 如果检测到参数改变,则调用相应方法,方法中会对填入的数进行一个简单判断,并检查该数独是否完全正确 }
最佳纪录界面中为最佳纪录的展示以及重置功能,实现基本同上,使用 recordLayout->show();弹出新窗口
说明界面中则用一个标签对程序进行简单介绍- MineEditLine.cpp/h 重写的单行输入框控件
对于提示功能,由于需要具体确定格子位置,最终选择了在格子上右键,会弹出一个菜单栏,其中有tip选项,点击tip获得该格子的提示的方式。为此,我通过MineEdlitLine继承了QEditLine类,重写了其中的contextMenuEvent方法,并在选中tip时放出一个tip_click()的信号,主窗口通过接收到这个信号,来执行相关操作。
MineEditLine.cpp void MineLineEdit::contextMenuEvent(QContextMenuEvent *event) { //清除原有菜单 pop_menu->clear(); if (this->isReadOnly()) { // 如果不可填,就不弹出菜单 return; } pop_menu->addAction(tipAction); pop_menu->exec(QCursor::pos()); event->accept(); } ………… connect(tipAction, &QAction::triggered, this, &MineLineEdit::tip); ………… emit tip_clicked();
ps: 由于是文本框模式,需要限制输入,具体实现大致如下
QRegExp rx("[1-9]");
sudo[i]->setMaxLength(1);
sudo[i]->setValidator(new QRegExpValidator(rx, sudo[i])); - Sudoku.cpp/h 界面部分
-
界面模块与计算模块的对接。详细地描述UI模块的设计与两个模块的对接,并在博客中截图实现的功能。(4')
由于对Core模块接口作了明确的规定,所以在双方都遵守这一契约进行编码的情况下,对接起来没有什么难度,花时间最多的反而是在VS上安装Qt以及一些配置问题。- 计算模块实例
Sudoku.cpp private: // Core中对应的模块 Core sudoku;
- UI模块设计与对接
UI中在数独生成、提示生成的部分使用到了计算模块。 - 数独生成
点击start/restart按钮后,通过 sudoku.generate(1, model, result); 调用计算模块中的数独生成,再通过一一将数以对应方式呈现到界面上,实现初始游戏界面的生成。 - 提示生成
在检查到tip_click()信号后,调用相关方法,通过数独求解方法生成tip,并以蓝色显示在对应位置上。如果当前数独不合法或不可解,则弹出对应提示。
void Sudoku::tipClick() { MineLineEdit *mle = qobject_cast<MineLineEdit*>(sender()); int i = mle->accessibleName().toInt(); int solution[81]; bool f = false; try { f = sudoku.solve(result[0], solution); } catch (const std::exception&) { QMessageBox::information(this, tr("tip"), tr("Already Wrong")); return; } if (f) { mle->setText(QString::number(solution[i])); result[0][i] = solution[i]; sudoTable[i / 9][i % 9] = solution[i]; mle->setStyleSheet("color: blue;"); } else QMessageBox::information(this, tr("tip"), tr("Already Wrong")); }
功能截图见下面附加题部分。
-
描述结对的过程,提供非摆拍的两人在讨论的结对照片。(1')
由于行动得比较慢,当时剩的人已经不多了,于是选了和我同班的女生 😃
考虑到上次个人项目我的算法稍快一些,于是决定我做Core她写GUI。
当然这只是大致分工,很多细节还是一起讨论商量出来的共同成果。
-
看教科书和其它参考书,网站中关于结对编程的章节,例如:
http://www.cnblogs.com/xinz/archive/2011/08/07/2130332.html
说明结对编程的优点和缺点。结对的每一个人的优点和缺点在哪里 (要列出至少三个优点和一个缺点)。(5')
结对编程
优点:交流更加方便,能更加高效地解决开发问题;可以互相学习,快速提升编程水平(尤其是水平较低一方的);互相监督能提高工作效率,还可以提高代码质量,减少一些过失性bug。
缺点:有些情况下成员各持己见,加大内耗;老手对于新手可能耐心不够,产生团队矛盾,影响工作气氛。
她
优点:代码注释多,擅长交流,有耐心
缺点:有点拖延症233 -
PSP表格(0.5'+0.5')
PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟) Planning 计划 10 5 · Estimate · 估计这个任务需要多少时间 10 5 Development 开发 1360 1780 · Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 120 180 · Design Spec · 生成设计文档 30 10 · Design Review · 设计复审 (和同事审核设计文档) 10 5 · Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 10 5 · Design · 具体设计 60 120 · Coding · 具体编码 600 800 · Code Review · 代码复审 30 60 · Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 500 600 Reporting 报告 70 100 · Test Report · 测试报告 30 60 · Size Measurement · 计算工作量 10 10 · Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 30 30 Total 总计 1430 1885
附加题
-
模块的松耦合测试
合作小组:15061132 15061151
遇到的问题- 他们的Core模块+我们的GUI模块:
在向solve传入非法数独后,我们的模块希望catch到一个我们定义的异常类型,而他们的模块里显然没有,故编译错误。
改进办法:由于我们的自定义异常继承自标准库的exception类,故可以改为catch (const std::exception&)
。 - 他们的Core模块+我们的Test模块:
这部分处理比较麻烦,因为当时为了方便,我们的测试模块里调用了Core模块的非接口函数来进行检测生成的数独是否有唯一解,但他们的模块里显然没有开这个接口。
改进办法:在测试模块里重新实现检测函数。
其次,由于我们对于mode的划分不同,因此我们对-m参数的测试不能应用在他们的Core上。
最后我们有两个测试对方无法通过:一个是generate(100,40,55,true,result)程序抛出异常,另一个是向solve传入错误的数独时没有抛出异常。经确认,第一点的确是对方的代码出了bug,第二点是由于他们对于传入错误数独的处理方式是返回false而不抛异常。 - 我们的Core模块+他们的模块
根据对方反馈,他们的GUI和TEST都能正常对接我们的Core模块,所以没有发现问题。具体内容请移步他们的博客查看。😃
- 他们的Core模块+我们的GUI模块:
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软件发布
加入了使用说明,并添加了应用图标,软件截图如下:
根据用户反馈,做出了以下改进:
1.玩家A觉得游戏界面太丑。因此我们对界面的设计、配色等进行了一些修改,比初版好了不少。
2.玩家B希望在某格填入不符规则的数字时给予提醒。故我们将不合法数字设为红色,并将提示的数字设为蓝色。
3.玩家C认为提示应该有次数限制。但我们考虑到某些玩家可能在有限的提示里解不出题目,所以仍不做限制。
4.玩家D的评价是界面还是太丑。我们非常感谢这条建议然后选择了无视,并表示等招募到美工再给大爷您做美化吼不吼啊。(面带微笑)
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