构建canvas动画框架(三)——canvas图片预加载及进度条的实现
照例先回顾一下目录
1.通用类的提取:动画对象与帧对象
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程
3.进度条的实现:canvas的图片预加载
4.demo测试:通过一个demo测试框架
今天和大家探讨canvas动画框架之图片预加载,如上图的进度条,这可不是假的进度条,是真正能够实时获取图片加载进度的进度条。
为什么想要做这个进度条呢?canvas需要进度条么?答案显然是肯定的。我们的页面如果放到服务器上,图片的下载将是相当漫长的一个过程。如果我们不进行预加载就开始执行动画的话,那么用户肯定看不到理想的效果。
那么我们就来看看canvas图片预加载的实现(此处参考了网上一段代码,来源:http://hi.baidu.com/jqz880321/item/fba0a210593b748489a9566c):
/*star *loading模块 *实现图片的预加载,并显示进度条 *参数:图片数组对象,加载完成的回调函数 */ function loadImages(sources,callback){ var loadedImages = 0; var numImages = 0; ctx.font='14px bold'; ctx.lineWidth=5; var clearWidth=canvas.width; var clearHeight=canvas.height; // get num of sources for (var src in sources) { numImages++; } for (var src in sources) { images[src] = new Image(); //当一张图片加载完成时执行 images[src].onload = function(){ //重绘一个进度条 ctx.clearRect(0,0,clearWidth,clearHeight); ctx.fillText('Loading:'+loadedImages+'/'+numImages,200,280); ctx.save(); ctx.strokeStyle='#555'; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(200,300); ctx.lineTo(600,300); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.restore(); ctx.moveTo(200,300); ctx.lineTo(loadedImages/numImages*400+200,300); ctx.stroke(); //当所有图片加载完成时,执行回调函数callback if (++loadedImages >= numImages) { callback(); } }; //把sources中的图片信息导入images数组 images[src].src = sources[src]; } } //定义预加载图片数组对象,执行loading模块 window.onload = function(){ var sources = { PaperBoy1: "images/run/PaperBoy1.png", PaperBoy2: "images/run/PaperBoy2.png", PaperBoy3: "images/run/PaperBoy3.png", PaperBoy4: "images/run/PaperBoy4.png", PaperBoy5: "images/run/PaperBoy5.png", PaperBoy6: "images/run/PaperBoy6.png", PaperBoy7: "images/run/PaperBoy7.png", PaperBoy8: "images/run/PaperBoy8.png", PaperBoy9: "images/run/PaperBoy9.png", PaperBoy10: "images/run/PaperBoy10.png", PaperBoy11: "images/run/PaperBoy11.png", PaperBoy12: "images/run/PaperBoy12.png", PaperBoy13: "images/run/PaperBoy13.png", PaperBoy14: "images/run/PaperBoy14.png", PaperBoy15: "images/run/PaperBoy15.png", PaperBoy16: "images/run/PaperBoy16.png", PaperBoy17: "images/run/PaperBoy17.png", PaperBoy18: "images/run/PaperBoy18.png", PaperBoy19: "images/run/PaperBoy19.png", PaperBoy20: "images/run/PaperBoy20.png", PaperBoy21: "images/run/PaperBoy21.png", PaperBoy22: "images/run/PaperBoy22.png", PaperBoy23: "images/run/PaperBoy23.png", PaperBoy24: "images/run/PaperBoy24.png", _Street:'images/_Street.png', AD:'images/AD.png', building:'images/building.png', cloud:'images/cloud.png' }; //执行图片预加载,加载完成后执行main loadImages(sources,main); }; /*end*/
当windows.onload发生后,我们定义一个存储着所有图片信息的对象sources,然后把它传入loadImages这个方法里。
重点是看看loadImages这个方法,它有两个参数,一个是存储的图片信息的sources,一个是回调函数callback(一旦图片加载完毕,即执行callback。我们这里执行的是main函数,意味着动画开始初始化)
总图片数我们存在numImages里面:
// 首先遍历数组,计算出总图片数 for (var src in sources) { numImages++; }
其实这个方法的核心就是给每张图片添加一个onload事件。
当每张图片加载完成后,我们做了三件事:
1.计算出加载完成图片与总图片的百分比;
2.然后画出一个用户可见的进度条,告诉用户加载的进度;
3.做判断看图片是否加载完,如加载完了就执行callback,否则返回error。
结构如下:
//当一张图片加载完成时执行
images[src].onload = function(){
//计算出加载图片数,并根据总图片数,算出百分比
//画出进度条
//if图片加载完毕,则执行callback
}
posted on 2012-07-13 10:35 shawn.xie 阅读(9780) 评论(2) 编辑 收藏 举报