游戏业是个很有意思的行业,在这个行业里面的人,大多都会声称自己热爱游戏。但是,明明每个人都声称热爱游戏,落实到行动上却千差万别。笔者承认导致游戏成败的因素有很多,但动机是作为游戏这种高创造工作的决定因素。因为动机不仅仅决定了你一开始走的方向,当进入开发瓶颈期,当你需要作出抉择时候,当没有人鼓掌的时候,最初的动机将是决定你如何处理的思想源头。尽管你可以用一系列看似合理的理由掩盖住。

奴隶主的爱

主人当然会声称爱自己的家奴,主人会从奴隶的一出生就开始培养,生老病死都需要主人去投入。但奴隶主心里面只是想着让奴隶“物尽其用”,或者至少养大了能买个好价钱。奴隶和经济动物没有区别,用处就是为奴隶主带来价值。我不否认游戏很大程度上有其产品属性(或者商品属性)。但是如果你只把游戏当做经济动物的话,那么显然埋没了游戏的潜在价值。奴隶主只把奴隶当做经济动物的想法,扼杀这个人可以成为艺术家、建筑师、银行家或者将军从而为主人甚至这个世界带来更大价值的可能性。

换到游戏行业,“奴隶主的爱”就是完全或者大部分依靠市场驱动。想要赚钱并没有错,也不应该遭到鄙夷,但是依赖市场驱动反而会让你获取不到所期望的价值,这是个十分讽刺的结果。因为从游戏设计和制作的一开始,你就自乱了阵脚,被充满了随机过程的市场牵着鼻子走。这种“爱"大多出现在游戏开发团队之外的公司领导身上,因为他看到的“更多”,却体会不到游戏。也许一个游戏对于他来说就只是一纸报表而已。

 

家族长辈的爱

家族长辈也许是很喜欢这个家里的这个小孩,逢年过节也会给些压岁钱,但是他们只是孩子好玩就抱在手上玩两下,不好玩就交给孩子的亲身父母。他们声称为了孩子的成长付出了很多,孩子成功他当然可以逢人邀功,失败了他也只是表达一下扼腕叹息。可是如果真要追究其责任来却从来都是推脱的一干二净。谁知道,这种人只能蒙蔽的了外人却无法蒙蔽孩子的真正养育者,家族长辈从来没有为孩子把屎把尿,自然也体会不到孩子第一次学会说话,第一次蹒跚起步的惊喜。

换到游戏行业,这种人就是指的那些在项目团队里抚摸着叉腰肌指挥大家干活的人。这种人最容易犯的错误是:以为一个好的idea就可以造就一个项目。由于他们没有在真正付出过他们忽略了:一个项目从最初企划到成为可以推向市场的产品时要经理多少选择,要舍弃多少系统,增加多少模块。最后的产品早已面目全非。请问你把一份10页的《孩子培养计划》交到孩子父母的手里和18年后孩子考取名牌大学有篮子关系啊?

当上诉两种人走到一起,就会出现一个奇特的现象:

奶妈的爱

奶妈从小喂养这个孩子,却没有决定这个孩子的未来的权利。奶妈为这个孩子付出了很多,但是终究却只是受人委托,其自然要为这个孩子健康成长负责,却不用为这个孩子长大是否成功承担任何责任。奶妈对一个孩子的感情是复杂的,虽然认真付出过,但是这毕竟只是她(他)的一份工作。

奶妈指的是那些奋战在第一线却没有话语权的开发者们。他们为项目累死累活,为了拍脑袋想出来的项目进度表加班加点,他们熟悉项目的每一个细节,每一个暗坑,手里握着项目进展的第一首资料,他们是唯一知道项目应该向何处去的人,。是却由于没有话语权,不能决定项目的开发节奏。精力被消磨在一遍一遍无伤大雅却耗时耗力的修改上,一切只是因为前两位仁兄的“一点个人意见”。有些人被磨得没有了脾气,索性建立起心里防卫和内心这个项目疏离开来,开发游戏从原来的理想变成了一份乏味的工作。有的人还在一次次的失望中不断挣扎。

工匠之爱

写道这里,众位看官一定以为笔者会以父母之爱做比喻写这一章节。笔者一开始也是这么想的,但是还是觉得放弃比喻,直接用原意来说明更为贴切。游戏的制作人员,无论是策划,美术还是程序总的来说可以归位匠人(craftman)。

你可以向我们画饼,说游戏大卖之后可以改善我们的生活,是的那种的确有可能,行业内到处充斥着一夜暴富的传说。你可以打击我们说游戏制作意味着的相伴着痛苦,不停变化的需求,难以捉摸的玩家心态,折磨人心智的deadline,失败的沮丧,加班,争吵。

那些不愿意把自己手弄脏的人终究只能看到硬币一面,因为那硬币的另一面只有在创作的过程中才能体会到。创造些什么,通过作品传达些什么也许就是工匠之心吧。

就是因为游戏是从我们手中逐渐成型的,那我们自然对游戏有着最直接的掌控力。那就应该信任开发人员有能力掌控一切,因为程序也可以策划,因为3D可以原画,因为策划也能敲代码,“因为信任所以简单”。