摘要:因为最近要做不同分辩率的适配,所于看了下引擎这方面的代码,记录一下当是学习笔记,cocos2d-x 版本 2.2.2 , 例子是samples\Cpp\TestCpp下的 TestCpp.先看下main.cpp 里的_tWinMain()方法里,// 创建对应平台下的一个 CCEGLView,这个是一和绘制有关的类(包括创建win32的窗口和触摸事件处理),基类是CCEGLViewProtocol,下面会说到里面的几个和屏幕绘制有关的成员CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setViewName(&qu
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摘要:原地址:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/77079431. 保存全局变量的数据结构以下例子程序均基于Linux平台。[cpp]view plaincopytypedefstruct_escontext{void*userData;//Putyouruserdatahere...GLintwidth;//WindowwidthGLintheight;//WindowheightEGLNativeWindowTypehWnd;//WindowhandleEGLDisplayeglDisplay;//EGLdisplayEGLContexte
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摘要:原地址:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7737313一、本文关注的问题:• Shader and program 对象介绍•创建并编译一个Shader对象• 创建并链接一个Program对象• 获取并设置uniforms• 获取并设置attributes 在OpenGL ES中,每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它。 Shader:类似于C编译器 Program:类似于C链接器 glLinkProgram操作产生最后的可执行程序,它包含最后可以在硬件上执行的硬
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摘要:转自:http://www.himigame.com/lua-game/1282.html上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类。 首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua 中的TouchesTest ,如下图: 在这个示例中Ball.l.
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摘要:http://www.litefeel.com/lua-override-userdata/
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