09 2012 档案

Cocos2D研究院之精灵与动画(六)(转)
摘要:原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Cocos2D研究院之精灵与动画(六)通过对导演、场景、层和节点的剖析,现在我们已经可以写出一个完整的游戏体系了,在实际应用中,场景一般都是作为游戏的关卡,层作为场景的组成元素(比如UI层,背景层), 导演根据游戏的胜负来激活不同的场景,作为关卡的切换。(以上是常规游戏的流程,仅作参考)但是,单凭这些还不能作出一款高质量的游戏,优秀的游戏不仅要能玩,最关键的还要好玩,好玩的游戏自然少不了绚丽多彩的视觉效果。和其它主流2D引擎一样,cocos2d的图形显示也是靠精灵实现的,就是说,游戏中不论是UI还是人物、背景,只要是我们能看到的 阅读全文

posted @ 2012-09-09 13:55 110440 阅读(736) 评论(0) 推荐(0) 编辑

CCSpriteFrameCache的用法(转)
摘要:让我们首先创建一个工程骨架--使用cocos2d工程模板创建一个新的项目并取名为AnimBear. 接下来,下载一些由我的老婆制作的熊行走的图片。(老婆会美工多好啊!) 当你解压之后,看看那些图片---它们仅仅是一张张单个的熊在行走的动画帧。但是,当你把它们连续地放映,就会看到一只熊在移动。现在,把这些图片加到工程里面,然后基于这些单个的图片来创建动画。然后,在cocos2d里面,还有另一种更加高效的方式来创建动画--那就是使用spritesheet。(也叫精灵表单)精灵表单和熊 如果你从来没有使用过spritesheet,你可以把它看作是一张巨大的图片,你可以把许许多多的sprite放... 阅读全文

posted @ 2012-09-09 13:32 110440 阅读(2946) 评论(0) 推荐(0) 编辑

objective-c 2.0 (转)
摘要:关键字@看到这个关键字,我们就应该想到,这是Object-C对C语言的扩展,例如@interface XXX。@interface声明类@implementation实现类@protocol声明协议@optional与@protocol配合使用,说明协议中的某个或者某几个方法可以不实现@required与@protocol配合使用,说明协议中的某个方法或者某几个方法必须实现@end与@interface ,@implementation,@protocol配合使用,代表声明或者实现结束@encode@encode为编译器宏,它可以将类型转换为相应的字符串。idid是指向Objective-C类 阅读全文

posted @ 2012-09-06 10:22 110440 阅读(623) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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