Swift游戏实战-跑酷熊猫 09 移除场景之外的平台
上一节,我们写出了一个疯狂产生平台的东西。所谓上帝欲使其灭亡,必先使其疯狂。所以太疯狂都不是什么好事,所以我们要采取一些措施,例如移除场景之外的平台。btw如果哪天你觉得自己的老板行为乖张,难以理喻。例如明明没什么事做还要没事找事让你疯狂加班,这时候就要小心,小心……哈哈,扯远了。
要点:
如何判断平台移除场景:
由于我们的平台是一个接一个的有顺序的产生,所以每次我们只要判断数组第一个平台也就是下标为0的元素是否移除场景就够了。怎么判断移除场景呢?由于我们的平台的锚点是在最左边,所以只要判断平台的坐标是否小于平台的宽度的负值即可。这一切都在move方法中进行。
if platforms[0].position.x < -platforms[0].width { platforms[0].removeFromParent() platforms.removeAtIndex(0) }
这时候我们的平台工厂类的完整代码应该是这样,重要代码已加粗加大
import SPriteKit class PlatformFactory:SKNode{ let textureLeft = SKTexture(imageNamed: "platform_l") let textureMid = SKTexture(imageNamed: "platform_m") let textureRight = SKTexture(imageNamed: "platform_r") var platforms = [Platform]() var sceneWidth : CGFloat = 0 var delegate:ProtocolMainScene? func createPlatformRandom(){ let midNum:UInt32 = arc4random()%4 + 1 let gap:CGFloat = CGFloat(arc4random()%8 + 1) let x:CGFloat = self.sceneWidth + CGFloat(midNum*50) + gap + 100 let y:CGFloat = CGFloat(arc4random()%200+200) createPlatform(midNum, x: x, y: y) } func createPlatform(midNum:UInt32,x:CGFloat,y:CGFloat){ let platform = Platform() platform.position = CGPointMake(x, y) let platform_left = SKSpriteNode(texture: textureLeft) platform_left.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.9) let platform_right = SKSpriteNode(texture: textureRight) platform_right.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.9) var arrPlatform = [SKSpriteNode]() arrPlatform.append(platform_left) for i in 1...midNum { let platform_mid = SKSpriteNode(texture: textureMid) platform_mid.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.9) arrPlatform.append(platform_mid) } arrPlatform.append(platform_right) platform.onCreate(arrPlatform) self.addChild(platform) platforms.append(platform) //通用公式:生成的平台的长度 + 平台的x坐标 - 主场景的宽度 delegate?.onGetData(platform.width + x - sceneWidth) } func move(speed:CGFloat){ for p in platforms { p.position.x -= speed } if platforms[0].position.x < -platforms[0].width { platforms[0].removeFromParent() platforms.removeAtIndex(0) } } }
项目文件地址
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