摘要:
刚接触cocos2d-x的时候,还只有2.x版本,尝试着将cocos2d-x项目创建功能加入到vs里面去,后来,引擎用Python封装好了好多个脚本文件,其中就包括create_project.py文件,于是就习惯了命令行创建新项目的方法。 现以3.10版本引擎为例: 打开create_projec 阅读全文
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设计模式的四个基本要素: 模式名称、问题、解决方案、效果 Gof--23种设计模式分类: 创建型(Creational):抽象工厂(Abstract Factory)、生成器(Builder)、工厂方法(Factory Method)、原型(Prototype)、单件(Singleton) 创建型模 阅读全文
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如题: 给定两个字符串,判断它们是否是彼此可置换的。 分析: 1、两个字符串的长度不同,必定不能置换 2、判断是否可以置换,即找到两个字符串的共同点,可以通过某种映射,使得所有置换得到相同的结果。 3、如果两个字符串经过哈希映射后得到的哈希表不同的话,必定不能置换。 代码: bool isPermu 阅读全文
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"程序=数据结构+算法" 在面向对象的语言中,诸如数组、堆栈、队列等的结构都被封装成了特定的类,按照特定数据结构的算法设计起来,这就是容器类。 Cocos2d-x中,能使用的容器类:C++标准容器类、Cocos2d-x中定义的容器类。其中,列表容器类包括:_Array、Vector<T>和Value 阅读全文
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1、哈希表的使用 判断一个字符串所有字符是否都是唯一的。 分析:判断是否唯一,用哈希表或者bitset判断元素是否出现。如果考虑哈希表,建立键-值对是关键,可以用字符直接作为键,出现次数作为值。判断是否唯一,那么只需要判断哈希表中是否已经存在当前键,所以可以通过利用insert函数的返回值,做出相应 阅读全文
摘要:
常见的结构有:数组、堆栈、队列、链表、树、图、堆、哈希表等等。 本文主要是回顾下关于数组与字符串的相关知识,以便于以后使用: 数组,是常见的数据结构之一,用于存储一系列相同类型的数据。从底层实现上来看,“开辟一个数组”相当于系统为你提供了一段连续内存区间用于存储数据。数组名就是一个指针,在C++中, 阅读全文
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上篇我们介绍到人物主角的设定,其实人物是有工具使的,那就是——stick小棍。 信息的获取、起始位置、长度的加载、边界的判断、位置、长度重置是需要我们主要考虑的问题 信息获取上考虑的使什么时候加载stick 游戏开始+触摸事件触发等 virtual bool onTouchBegan(Touch* 阅读全文
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平台搭建好了,接下来就是设置人物的动作,主要是两个方面:行走,停止。 因为项目在创建的时候就已经默认设置屏幕的刷新频率为60次/秒,代码如下: director->setDisplayStats(false); director->setAnimationInterval(1.0 / 60); 游戏 阅读全文
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首先是开始按钮的设计,没有开始游戏也就无从开始 用到的方法,即MenuItemSprite的使用 其中,需要注意的是它有五个参数Node*、Node*、Node*、Ref*、SEL_MenuHandler前三个类型的意义分别是未点击时的状态、点击时的状态、无法点击时的状态,第四个目标对象,第五个是回 阅读全文
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主要是涉及引擎中menu的使用 常见的几种使用方法 1、可变换图标 auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseC 阅读全文