SDL播放YUV——循环
#include "SDL.h"
#include "as_lesson_log.h"
#define PATH_YUV420 "/sdcard/output.yuv"
#define width 1280
#define height 720
extern "C" int yuv_main(int argc, char *argv[])
{
//根据分辨率计算Y,U,V的长度
int lenY = width * height;
int lenU = width * height / 4;
int lenV = width * height / 4;
Uint8 *pYBuf = (Uint8 *)malloc(lenY);
Uint8 *pUBuf = (Uint8 *)malloc(lenU);
Uint8 *pVBuf = (Uint8 *)malloc(lenV);
FILE *pFile = fopen(PATH_YUV420, "rb");
if (pFile == NULL) {
LOGE("%s %d load yuv failed", __FUNCTION__, __LINE__);
return -1;
}
//初始化SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER) == -1) {
LOGE("SDL_Init failed %s", SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("SDL_WINDOW_TITLE", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, width, height, 0);
SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0); //渲染器
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_IYUV, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, width, height); //纹理是渲染的内容
SDL_Rect rect;
rect.x = 0;
rect.y = 0;
rect.w = width;
rect.h = height;
while (true) {
if ((fread((void *)pYBuf, 1, lenY, pFile) == 0 || fread((void *)pUBuf, 1, lenU, pFile) == 0 || fread((void *)pVBuf, 1, lenV, pFile) == 0)) {
LOGI("SDL_file-end");
break;
}
SDL_UpdateYUVTexture(texture, &rect, pYBuf, width, pUBuf, width / 2, pVBuf, width / 2);
//下面开始显示纹理
SDL_RenderClear(renderer);
// SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &rect);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Delay(45);
}
fclose(pFile);
free((void *)pYBuf);
free((void *)pUBuf);
free((void *)pVBuf);
return 0;
}
思路:
while (true) {
如果YUV读取完,退出
YUV渲染
SDL_Delay(45); //加这个延时进行伪帧率控制。45ms放一帧。22.2帧每秒,167X45=7.5s放完
//Delay 40ms,25FPS 40X25 = 1000ms=1s
}
问题点:
1,播放时候,视频不能全屏。
有2个关键函数,SDL_UpdateYUVTexture和SDL_RenderCopy,
一个是设置纹理,一个是把纹理放到渲染器。
只需要把输出到目标渲染器的窗口设为null就行,之前设为原始视频的大小。
2,第一次可以放,第二次不行。
加了创建失败的调制信息后发现
那是c最后退出时候,没加SDL_Quit(); 所以窗口没回收,第二次创建时候,窗口创建失败。看日志
2019-04-18 16:02:18.741 29208-29208/com.gx123.net_wifi.leesoo V/SDL: Window size: 1920x1008
2019-04-18 16:02:18.748 29208-29674/com.gx123.net_wifi.leesoo I/SDL: SDL_Android_Init()
2019-04-18 16:02:18.748 29208-29674/com.gx123.net_wifi.leesoo I/SDL: SDL_Android_Init() finished!
2019-04-18 16:02:18.749 29208-29674/com.gx123.net_wifi.leesoo E/as_lesson: SDL_CreateWindow failed Android only supports one window
2019-04-18 16:02:18.749 29208-29674/com.gx123.net_wifi.leesoo E/as_lesson: SDL_CreateRenderer failed Invalid window
2019-04-18 16:02:18.749 29208-29674/com.gx123.net_wifi.leesoo E/as_lesson: yuv_main 47 createtexture failed Invalid renderer
疑惑点;
1, 渲染器和纹理的对应关系和显示大小比例。
纹理比喻画布? 没有存数据,只是把数据信息最后给渲染器 ?
纹理大,渲染器小,会显示不全,纹理小,渲染器大,会有黑边。
http://www.hewebgl.com/article/getarticle/108
2,怎么循环渲染每一帧。怎么知道这一帧渲染完了到下一帧
解决2:文件读取函数fread 发挥作用了。
size_t fread( void *buffer, size_t size, size_t count, FILE *stream )
buffer 是读取的数据存放的内存的指针
size 是每次读取的字节数
count 一共要读取次数
strean 是要读取的文件的指针
例如 从文件fp里读取100个字节 可用以下3个语句
fread(buffer,100,1,fp)
fread(buffer,50,2,fp)
fread(buffer,1,100,fp)
fread每调用一次,文件指针都会往下移动,缓冲区会更新。
A,本文的用法。
if ((fread((void *)pYBuf, 1, lenY, pFile) == 0 || fread((void *)pUBuf, 1, lenU, pFile) == 0 || fread((void *)pVBuf, 1, lenV, pFile) == 0))
YUV3个缓存分开,一次读3个缓存更新。 读取次数是一帧图像的YUV个数。
调用读Y数据,接着调用读U数据,再调用读V数据。
最终更新时候 pYBuf 有 W*H 个字节,pUBuf有 W*H/4个 字节,pVBuf有 W*H/4个 字节
然后把3个分量更新SDL_UpdateYUVTexture
下次再循环读取(fread((void *)pYBuf, 1, lenY, pFile 时候,pFile的文件指针已经指向下一帧了。
B,Tony用法
加载完YUV帧,还考虑数据对其。
C,其他文章
if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8){
// Loop
fseek(fp, 0, SEEK_SET);
i--;
continue;
}
//更新纹理数据
SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w);
这个就是一次读取一帧,这帧包含YUV3个。 然后把这帧缓冲区放到纹理上去。
纹理一次渲染一帧,不是一个yuv3字节的点。