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打开资源管理器 UCLASS()class OPENWINDOWSFILE_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary{ GENERATED_BODY()public: UFUNCTION(BlueprintC 阅读全文
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https://ue5wiki.com/ 阅读全文
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在虚幻引擎中,TChunkArray 是一个动态数组类型。它通过分配一系列固定大小的 Chunk 来管理Array中的元素。每个 Chunk 具有以下特征:1. 固定大小,通常为 4096 个元素。该大小在TChunkArray定义时指定,之后所有 Chunk 的大小都是一致的。2. 可以连续或不连 阅读全文
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CPU的缓存层次结构通常是:- 寄存器(Registers):第一层缓存,容量小但速度最快,由 CPU 直接管理。- 一级缓存(L1 Cache):第二层缓存,容量小但速度仅次于寄存器,集成在 CPU 中。- 二级缓存(L2 Cache):第三层缓存,容量较 L1 大但速度稍慢,也集成在 CPU 中 阅读全文
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在虚幻引擎中,Tick Group被划分为许多不同的阶段,用于执行不同类型的Tick更新操作。主要的Tick Group阶段有: 1. TG_PrePhysics- 处理与物理无关的坐标变换和位置更新。- 执行预物理的重要操作,如Character移动、旋转等。 2. TG_StartPhysics 阅读全文
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1 先去复习了下C++的多线程异步和单线程异步 关于创建虚幻中的三种多线程实现: . 继承FRunnable接口创建单个线程。 . 直接创建AsyncTask来调用线程池里空闲的线程。 . 用过TaskGraph系统来异步完成一些自定义任务。 2 看了下虚幻中,用Tick模拟局部异步,算是单线程异步 阅读全文
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全部实现多层LOD, 放置剔除盒子,并设置 尽可能在每帧跑检测 阅读全文
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1项目设置->渲染->前期深度通道early z-pass 2剔除遮挡体积距离,cull distance volume 3project setting -> Rendering ->culling ->occlusion culling 4层级Z缓冲遮挡r.HZBOcclusion=1 5预计算 阅读全文
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使用元sounds插件,进而使用元声音的模块,模块中,使用Shuffle来使用多个音频,每个音频使用wave play 进行播放输出 阅读全文
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先创建所需要的分部 蓝图动画蓝图 接着使用linked Anim Graph 使用分部的动画实例 若是需要输入基础pose 需要input pose 阅读全文