青瓷引擎

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近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏《神奇的六边形》,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏。

(点击图片可进入游戏体验)

因内容太多,为方便大家阅读,所以分成部分来讲解。

本文为第二部分,主要包括:

6. 历史最高分显示

7. 当前分数显示

8. 绘制棋盘

9. 形状池设计与实现

10. 形状预制的实现

若要一次性查看所有文档,也可点击这里

六. 历史最高分显示

对于DOM节点,其实就是个div,可以指定其样式,指定其样式表类名,也可以内嵌html元素。

  1. 在Scripts/ui下新建文件:BestScore.js,处理最高分数的显示逻辑,并将此逻辑脚本挂载到UIRoot/best节点上。

 1 /**
 2   * 绘制最高分数
 3   */
 4  var BestScore = qc.defineBehaviour('qc.tetris.BestScore', qc.Behaviour, function() {
 5      var self = this;
 6      self.runInEditor = true;
 7  }, {
 8  });
 9 
10  /**
11   * 初始化处理
12   */
13  BestScore.prototype.awake = function() {
14      var self = this, div = self.gameObject.div;
15      div.className = 'score_best';
16      self.setScore(qc.Tetris.score.current);
17  };
18 
19  /**
20   * 更新最新的高分
21   */
22  BestScore.prototype.setScore = function(best) {
23      this.gameObject.div.innerHTML = 'Best: ' + best;
24  };

 

   本脚本可以在编辑器下运行(方便在编辑状态下查看效果),首先设置DOM的样式表类名为score_best,然后获取最高分数并显示之。

 2. 增加score_best样式表。打开Assets/css/style.css,添加样式表:

   

1 .score_best {
2      font-weight: 60;
3      font-size:30px;
4      color: #ffffff; text-align: right;
5  }

 

3.刷新下页面,查看效果:

4. 注意:更改样式表目前需要刷新页面才能看到效果。

 

七. 当前分数显示

1. 在Scripts/ui下新建文件:CurrentScore.js,处理当前分的显示逻辑,并将此逻辑脚本挂载到UIRoot/score节点上。

 1 /**
 2   * 绘制当前分数
 3   */
 4  var CurrentScore = qc.defineBehaviour('qc.tetris.CurrentScore', qc.Behaviour, function() {
 5      var self = this;
 6      self.runInEditor = true;
 7  }, {
 8  });
 9 
10  /**
11   * 初始化处理
12   */
13  CurrentScore.prototype.awake = function() {
14      var self = this, div = self.gameObject.div;
15 
16      div.className = 'score_current';
17      self.setScore(qc.Tetris.score.current);
18  };
19 
20  /**
21   * 更新最新的分数
22   */
23  CurrentScore.prototype.setScore = function(best) {
24      this.gameObject.div.innerHTML = '' + qc.Tetris.score.current;
25  };

本脚本可以在编辑器下运行(方便在编辑状态下查看效果),首先设置DOM的样式表类名为score_current,然后获取当前分数并显示之。

 

2.增加score_current样式表。打开Assets/css/style.css,添加样式表:

1 .score_current{
2      color: #ffffff;
3      font-weight: 100;
4      font-size:50px;
5      text-align: center;
6  }

3.刷新下页面,查看效果

 

八. 绘制棋盘

DOM的层次

DOM节点可以绘制在最底层(当工程背景设置为非透明时,将不可见),也可以绘制在最上层(在所有精灵、UIImage等节点之上)。
本棋盘放在最底层,因为棋盘上面还需要拖拽形状、显示可放入指示等。方法是:选中board节点,在Inspector中设置Pos=BACK:

开始绘制棋盘

    1. 棋盘中的每个格子都作为一个div元素,采用绝对定位。
      格子可能表现为7种图片形式(空时为灰色,其他为形状的对应颜色),这7种图片通过不同的样式类来区分。

    2. 打开Assets/css/style.css,加入如下几个样式表:

 1 .board { width: 61px; height: 67px; position: absolute; background-repeat: no-repeat; }
 2  .board_gray {
 3      background-image: url("../raw/gray.png");
 4  }
 5  .board_blue {
 6      background-image: url("../raw/blue.png");
 7  }
 8  .board_cyan {
 9      background-image: url("../raw/cyan.png");
10  }
11  .board_green {
12      background-image: url("../raw/green.png");
13  }
14  .board_lightyellow {
15      background-image: url("../raw/lightyellow.png");
16  }
17  .board_red {
18      background-image: url("../raw/red.png");
19  }
20  .board_yellow {
21      background-image: url("../raw/yellow.png");
22  }

      这些样式表指明了棋盘格子中的图片

 

3. 编辑Tetris.js,加入IMAGES常量,指明在不同的值下面格子所使用的className

 1 window.Tetris = qc.Tetris = {
 2      // 棋盘的大小(半径)
 3      SIZE: 4,
 4 
 5      // 棋盘中,每个格子的宽度和高度
 6      BLOCK_W: 61,
 7      BLOCK_H: 67,
 8 
 9      // 所有的格子图片
10      IMAGES: [
11          'gray',        // 0
12          'blue',        // 1
13          'cyan',        // 2
14          'green',       // 3
15          'lightyellow', // 4
16          'red',         // 5
17          'yellow'       // 6
18      ],
19 
20      // 所有的操作指令集合
21      operation: {}
22  };

 

4. 在Scripts/ui下创建脚本BoardUI.js,负责棋盘的绘制逻辑:

 1 var s = qc.Serializer;
 2 
 3  /**
 4   * 管理棋盘的数据并绘制棋盘
 5   */
 6  var BoardUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.BoardUI', qc.Behaviour, function() {
 7      var self = this;
 8 
 9      /**
10       * 棋盘的棋子元素
11       */
12      self.pieces = {};
13 
14      // 本脚本在编辑模式下可以运行
15      self.runInEditor = true;
16  }, {
17      linePrefab: s.PREFAB
18  });
19 
20  /**
21   * 初始化处理
22   */
23  BoardUI.prototype.awake = function() {
24      var self = this;
25      self.reset();
26 
27      // 立刻重绘制下
28      self.redraw();
29 
30      // 设置游戏画布的背景色
31      self.gameObject.div.parentNode.style.background = '#1F1E1E';
32 
33      // 缓存图片,防止在图片切换过程中出现卡顿
34      if (self.game.device.editor) return;
35      qc.Tetris.IMAGES.forEach(function(c) {
36          var div = document.createElement('div');
37          div.className = 'board board_' + c;
38          div.style.left = '-2000px';
39          div.style.left = '-2000px';
40          self.gameObject.div.appendChild(div);
41      });
42  };
43 
44  /**
45   * 重绘棋盘
46   * @private
47   */
48  BoardUI.prototype.redraw = function() {
49      var self = this;
50 
51      // 绘制背景
52      self.drawBackground();
53  };
54 
55  /**
56   * 绘制棋盘背景
57   */
58  BoardUI.prototype.drawBackground = function() {
59      var self = this;
60 
61      for (var pos in self.pieces) {
62          var div = self.pieces[pos];
63          div.className = 'board board_' + qc.Tetris.IMAGES[qc.Tetris.board.data[pos].value];
64      }
65  };
66 
67  /**
68   * 初始化棋盘
69   */
70  BoardUI.prototype.reset = function() {
71      var self = this, o = self.gameObject;
72 
73      // 构建棋盘数据
74      if (o.children.length === 0) {
75          for (var pos in qc.Tetris.board.data) {
76              var info = qc.Tetris.board.data[pos];
77              var div = self.pieces[pos] = document.createElement('div');
78              div.className = 'board board_' + qc.Tetris.IMAGES[info.value];
79              div.style.left = Math.round(info.x + (o.width - qc.Tetris.BLOCK_W) / 2) + 'px';
80              div.style.top = Math.round(info.y + (o.height - qc.Tetris.BLOCK_H) / 2) + 'px';
81              o.div.appendChild(div);
82          }
83      }
84      else {
85          o.children.forEach(function(child) {
86              self.pieces[child.name] = child;
87          });
88      }
89  };

本脚本运行在编辑模式下,这样就可以实时看到棋盘。对本脚本做一些解释:

  • 属性pieces存放了下面所有的div元素(显示格子),key为其逻辑坐标
  • 初始化时,会将底下的所有格子创建出来,并设置上合适的位置(由于在Board.js中计算坐标时,是以棋盘中心为原点;但格子div是以棋盘的左上角为原点,因此代码中做了换算)
  • redraw方法中,以格子的值获取对应的className,对应的设置到格子div就可以了
  • 工程设置的背景是为透明的,因此在初始化时,顺便将游戏背景的颜色设置为:1F1E1E(最底层div的background-color属性)
  • 另外,初始时我们把所有格子的图片都加载进来(方法是创建个屏幕内不可见的div),这样在className切换过程中,就可以直接从本地缓存读取图片,避免加载图片影响体验

5. 将此脚本挂载到board节点上,保存场景并刷新页面,就可以看到效果了:

 

九. 形状池设计与实现

1. 本游戏中,总共有23种形状,每种类型的形状,其颜色是不同的。
在Scripts/logic下创建脚本Shapes.js,负责各种形状的配置、抽取等。

 1 var Shapes = qc.Tetris.Shapes = {
 2      // 所有可能的形状
 3      tiles: [
 4          // 1个点的
 5          {
 6              value: 1,
 7              list: [[[0, 0]]]
 8          },
 9 
10          {
11              value: 2,
12              list: [
13                  [[1, -1], [0, 0], [1, 0], [0, 1]],
14                  [[0, 0],  [1, 0], [-1, 1], [0, 1]],
15                  [[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]
16              ]
17          }, {
18              value: 3,
19              list: [
20                  [[0, -1], [0, 0], [0, 1], [0, 2]],
21                  [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-2, 2]],
22                  [[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [2, 0]]
23              ]
24          }, {
25              value: 4,
26              list: [
27                  [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [-1, 0]],
28                  [[0, 0], [0, -1], [1, -1], [-1, 1]],
29                  [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, 0]],
30                  [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [1, -1]],
31                  [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [-1, 1]]
32              ]
33          }, {
34              value: 5,
35              list: [
36                  [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, -1]],
37                  [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-1, 0]],
38                  [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [1, 0]],
39                  [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, -1]],
40                  [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, 1]]
41              ]
42          }, {
43              value: 6,
44              list: [
45                  [[0, -1], [-1, 0], [-1, 1], [0, 1]],
46                  [[-1, 0], [0, -1], [1, -1], [1, 0]],
47                  [[0, -1], [1, -1], [1, 0], [0, 1]],
48                  [[-1, 1], [0, 1], [1, 0], [1, -1]],
49                  [[-1, 0], [-1, 1], [0, -1], [1, -1]],
50                  [[-1, 0], [-1, 1], [0, 1], [1, 0]]
51              ]
52          }
53      ],
54 
55      /**
56       * 重新开始的逻辑
57       */
58      restart: function() {
59          qc.Tetris.Shapes.pool = [];
60          for (var i = 0; i < 3; i++) {
61              qc.Tetris.Shapes.pool.push(qc.Tetris.Shapes.random());
62          }
63      },
64 
65      /**
66       * 随机抽取一个形状
67       */
68      random: function() {
69          // 先抽取分类
70          var math = qc.Tetris.game.math;
71          var shapes = Shapes.tiles;
72          var shape = shapes[math.random(0, shapes.length - 1)];
73 
74          // 再抽子类
75          var list = shape.list[math.random(0, shape.list.length - 1)];
76          return {
77              color: shape.color,
78              value: shape.value,
79              list: list
80          };
81      },
82 
83      /**
84       * 当前的pool数据
85       */
86      pool: []
87  };

代码说明如下:

    • value指明了格子应该使用哪个图片
    • list包含了多个形状,形状由数组组成,每个元素指明了逻辑坐标
    • pool属性存储了当前屏幕上3个形状的数据信息
  1. 修改Tetris.js的qc.initGame方法,最后面添加3个形状的初始化逻辑:

 1  qc.initGame = function(game) {
 2      // 将游戏实例记录下来,便于访问
 3      Tetris.game = game;
 4 
 5      // 帧率显示为60帧(满帧)
 6      game.time.frameRate = 60;
 7 
 8      // 初始化分数信息
 9      Tetris.score = new qc.Tetris.Score();
10 
11      // 构建棋盘对象
12      Tetris.board = new qc.Tetris.Board();
13 
14      // 3个形状
15      qc.Tetris.Shapes.restart();
16  };

 

 

十. 形状预制的实现

本章节我们进行形状的绘制实现,如下图:

1. 在UIRoot/pool节点下,创建一空的Node节点,设置如下图


  • 定位在父亲的中心点
  • 大小为200*100
  • pivot设置为:(0.5, 0.5)
  • 本对象需要可以交互(需要被拖放),勾选Interactive。并设置碰撞盒类型为Rectangle(正方形),按图示设置大小(碰撞盒大小会比节点实际大小更大)

2.在Scripts/ui创建文件BlocksUI.js

 1 /**
 2   * 绘制一个形状
 3   */
 4  var BlocksUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.BlocksUI', qc.Behaviour, function() {
 5      var self = this;
 6 
 7      // 格子的预置,一个形状下有多个格子
 8      self.blockPrefab = null;
 9 
10      // 下属所有的格子
11      self._blocks = {};
12  }, {
13      blockPrefab: qc.Serializer.PREFAB
14  });
15 
16  Object.defineProperties(BlocksUI.prototype, {
17      /**
18       * 关联的数据
19       */
20      data: {
21          get: function() { return this._data; },
22          set: function(v) {
23              this._data = v;
24              this.redraw();
25          }
26      },
27 
28      /**
29       * 第几个?
30       */
31      index: {
32          get: function() {
33              return this.gameObject.parent.getChildIndex(this.gameObject);
34          }
35      }
36  });
37 
38  /**
39   * 初始化
40   */
41  BlocksUI.prototype.awake = function() {
42      // 点击时的偏移量
43      var self = this;
44      self.offsetY = self.game.device.desktop ? 0 : 50;
45  };
46 
47  /**
48   * 重新绘制区块
49   */
50  BlocksUI.prototype.redraw = function() {
51      var self = this;
52      var frame = qc.Tetris.IMAGES[self.data.value];
53      self.data.list.forEach(function(pos) {
54          var x = pos[0], y = pos[1];
55          var block = self.game.add.clone(self.blockPrefab, self.gameObject);
56          block.find('block').frame = frame + '.png';
57          block.name = x + '_' + y;
58          self._blocks[qc.Tetris.makePos(x, y)] = block;
59      });
60      self.reset();
61  };
62 
63  /**
64   * 重设区块大小和排列下属格子的位置
65   */
66  BlocksUI.prototype.reset = function() {
67      var self = this, o = self.gameObject;
68      for (var pos in self._blocks) {
69          var p = qc.Tetris.readPos(pos);
70          var pt = qc.Tetris.board.toWorld(p, qc.Tetris.POOL_DISTANCE_NORMAL);
71          var block = self._blocks[pos];
72          block.anchoredX = pt.x;
73          block.anchoredY = pt.y;
74      }
75  };
  • 本脚本根据形状的数据,动态创建出格子并显示出来
  • blockPrefab为格子的预置,后续步骤创建
  • 形状的大小会比棋盘中显示小,因此计算格子的屏幕坐标时,指明了常量:qc.Tetris.POOL_DISTANCE_NORMAL
  • 在初始化时,设置了非PC模式下需要做偏移为50。(在手机上拖拽时方式被手指完全挡住,从而看不清形状)

3. 修改Tetris.js,加入POOL_DISTANCE_NORMAL配置:

 1  window.Tetris = qc.Tetris = {
 2      // 棋盘的大小(半径)
 3      SIZE: 4,
 4 
 5      // 棋盘中,每个格子的宽度和高度
 6      BLOCK_W: 61,
 7      BLOCK_H: 67,
 8 
 9      // 没有点击时,格子之间的距离
10      POOL_DISTANCE_NORMAL: 45,
11 
12      ...

 

4.在上述Blocks节点下,创建空的节点Node,名字修改为block2,属性为:

  • 相对于父亲居中显示
  • pivot=(0.5, 0.5)

5. 在block2节点下,创建Image节点,名字修改为shadow,属性设置如下:

  • 相对于父亲居中显示
  • pivot=(0.5, 0.5)
  • 大小为60*65
  • 使用ui图集

6. 在block2节点下,创建Image节点,名字修改为block,属性设置如下:

      

    • 相对于父亲居中显示
    • pivot=(0.5, 0.5)
    • 大小为40*45
    • 使用ui图集
      至此,你的场景应该是:

 

 

 7. 将block2节点拖入到目录Assets/prefab,创建预置。然后将节点从场景中删除。

 

8. 将BlocksUI.js挂载到Blocks节点,并设置blockPrefab的值为上步骤创建的预制。设置完成后,将此节点拖入Assets/prefab目录,创建预置。

9. 至此,形状的预置创建完毕了

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posted on 2015-11-12 09:55  青瓷引擎  阅读(2870)  评论(6编辑  收藏  举报