摘要: Reference only code reading 代码逻辑梳理 Analyse reference-only code in controlnet extension of sd webui. Control Net Hook The entry point inner controlnet_ 阅读全文
posted @ 2024-01-31 18:03 皮斯卡略夫 阅读(78) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对PnP问题结合图形学渲染透视投影的一些思考,提出在透视投影情况下的物体平移变换优化求解法 阅读全文
posted @ 2023-08-14 16:17 皮斯卡略夫 阅读(54) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # Shader 特效越跑越慢问题的排查 ## 问题 某屏幕特效 shader 逻辑是呈现自上而下或自左而右的扫描线效果,其核心 逻辑大致如下 ``` float t = fract(time/3.6); t = (t-0.5)*4.0-1.0; t = abs(x-t); t = 1.0-smoo 阅读全文
posted @ 2023-06-27 14:49 皮斯卡略夫 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # Float value issue in GLSL 在编写 Shader 特效的过程中,遇到一个奇怪的问题,表现怪异,逻辑大致如下: `out_color += add_color * factor;` 其怪异表现为,即使在确认 factor 为 0(或无限 接近于0.0)时,预期效果应该是无叠 阅读全文
posted @ 2023-01-04 17:30 皮斯卡略夫 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # 渲染引擎的资源加载优化 针对一个渲染引擎的性能,最主要的当然是实时渲染的帧率。另一方面,对于轻型的引擎来说,用户不会对场景加载 保有一个较长的加载时间的心理预期,最好是,点击按键,瞬间整个场景出现,毕竟轻量应用场景不是重型游戏。针对 这种需求,我们需要对资源加载做一个全面的性能排查与优化。 ## 阅读全文
posted @ 2022-06-30 14:09 皮斯卡略夫 阅读(460) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: Practical usage of cpp reference and move semantic 在优化重构一部分老代码时,实际使用 c++ 的 reference 与 move semantic 遇到了若干问题,在此记录。 Aggregation 首先,数据的设计并不复杂,只有一个类,成员变量 阅读全文
posted @ 2022-06-14 17:15 皮斯卡略夫 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: git 阅读全文
posted @ 2022-05-27 16:10 皮斯卡略夫 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ## 问题 场景:一个由多个平面叠加的场景 ,每个平面使用半透明的 shader 进行渲染,每个平面的渲染结果互相叠加在最终的目标上,其中每个平面的大小都几乎占满显示区域。 这样的场景原以为不会有很大的渲染部分的耗时,但是性能测试数据却显示,在高通 845 的手机上,仅 3D 渲染部分需要耗时 37 阅读全文
posted @ 2022-05-18 17:27 皮斯卡略夫 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PAK 文件 Pak 文件是 Unreal 打包素材的文件。一个 Unreal 程序可以使用或者不使用 Pak 来管理素材。 Unreal 的 Pak 文件内包括了物体,材质,blueprint,map等等。Level 以 map 的形式保存。 Dynamic load map from pak 目 阅读全文
posted @ 2021-05-21 10:16 皮斯卡略夫 阅读(4471) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 对 OpenGL 中 depth 概念的一些理解 首先,OpenGL Pipeline 有这些 transform: Model View Projection -> Clipping -> [ Perspective Divide( a part of Projection) ] -> Viewp 阅读全文
posted @ 2020-12-08 13:43 皮斯卡略夫 阅读(760) 评论(0) 推荐(0) 编辑