Nowpaper 十五英寸的世界

Rich Games Developer

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听闻Silverlight5将会支持3D的调用甚至控件,非常兴奋,以后Silverlight就可以开发3D游戏了,但是我这个系列的文章才刚刚进行到一半,看来要加快速度,这篇主要介绍关于摄像机的相关开发,游戏离不开摄像机(Camera),Camera相当于眼睛,有了眼睛才看到世界,可是眼睛也有相应的参数,在Balder 3D中创建摄像机相当的简单,在前几篇的代码中就能很容易的看出来,但是如何去控制摄像机达到我们的目的呢,先让我们了解一下3D世界的摄像机。

上图是一个3D世界摄像机的基本属性,它和其他的3D物体一致的部分在于空间坐标表示,但是为了看到世界,它需要一些其他的参数来描述功能,比如Far\Near Clip(近远景裁切)、Target(目标点) 、Perspective field of view(视角)等等,这些属性为我们渲染3D游戏世界提供了基础参照。打开Balder 中Camera类就能看到这些属性,下面是简要说明:

Camera.Far:远景裁切,即最远看到的距离

Camera.Near:近景裁切,即最近看到的距离

Camera.FieldOfView:视角,所看范围,例如人类的视角就是60度

Camera.Target:目标点,即所看的目标位置,两点成一向量嘛

而其他的我们如果不做深层的开发一般用不上,例如Forward、Up、DepthDivisor、DepthZero

下面开发一个小程序来控制摄像机的这些属性,预览图如下:

这个只是一个简单的控件控制属性刷新的小小程序,首先要设计和制作一个界面:

但是这一次,我写了一个Mesh的组来方便管理,就如我们前面提到的一样,即便是复杂的人物模型,也可以通过这样的方式组合起来:

代码
/// <summary>
/// 自定义的模型组,即便是复杂的人物模型,也可以通过这样的方式组合出来
/// </summary>
public class MeshGroup : Balder.Objects.Geometries.Geometry
{
    
//计时器
    DispatcherTimer _dispatchertimer = new DispatcherTimer();
    
public MeshGroup()
    {
        Name 
= "MeshGroup";
        Game_Axis axis_x 
= new Game_Axis(new Vertex(-30000), new Vertex(30000), Colors.Red);
        Game_Axis axis_y 
= new Game_Axis(new Vertex(0-3000), new Vertex(03000), Colors.Blue);
        Game_Axis axis_z 
= new Game_Axis(new Vertex(00-300), new Vertex(00300), Colors.Green);
        Children.Add(axis_x);
        Children.Add(axis_y);
        Children.Add(axis_z);
        Mesh Teapot 
= new Mesh();
        Teapot.Position 
= new Coordinate(000);
        Teapot.AssetName 
= new Uri("/Balder_Studio;component/Res/teapot.ase", UriKind.Relative);
        Children.Add(Teapot);
        Children.Add(_box);
        Children.Add(
new Box() { Dimension = new Coordinate(103010), Position = new Coordinate(1010-75) });
        MainPage.MainThis.ToShow.Click 
+= new System.Windows.RoutedEventHandler(ToShow_Click);
        _dispatchertimer.Tick 
+= new EventHandler(_dispatchertimer_Tick);
        _dispatchertimer.Interval 
= TimeSpan.FromMilliseconds(30);
    }
    
void ToShow_Click(object sender, System.Windows.RoutedEventArgs e)
    {
        _dispatchertimer.Start();
    }
    Balder.Objects.Geometries.Box _box 
= new Box() { Dimension = new Coordinate(102030), Position = new Coordinate(75100), Name = "MyBox" };
    
//旋转角度计数
    float angle = 0;
    
float speed = 2;
    
void _dispatchertimer_Tick(object sender, EventArgs e)
    {
        World 
= Balder.Math.Matrix.CreateRotationY(angle++);
        _box.Position.Y 
+= speed;
        
if (_box.Position.Y >= 50 || _box.Position.Y <= 0)
            speed 
= -speed;

    }
}

在这个组里面,在内部实现了一个动画,一块砖头在飘忽,动画参见 L4 模型组和简单的动画
我们在Lesson06.xmal.cs文件中加入如下代码:

Lesson06
public partial class Lesson06 : UserControl
{
    
public Camera _myCamera = new Camera();
    
public Lesson06()
    {
        InitializeComponent();

        slider_axis_x.ValueChanged 
+= new System.Windows.RoutedPropertyChangedEventHandler<double>(slider_axis_ValueChanged);
        slider_axis_y.ValueChanged 
+= new System.Windows.RoutedPropertyChangedEventHandler<double>(slider_axis_ValueChanged);
        slider_axis_z.ValueChanged 
+= new System.Windows.RoutedPropertyChangedEventHandler<double>(slider_axis_ValueChanged);           

        slider_axis_x1.ValueChanged 
+= new System.Windows.RoutedPropertyChangedEventHandler<double>(slider_Target_ValueChanged);
        slider_axis_y1.ValueChanged 
+= new System.Windows.RoutedPropertyChangedEventHandler<double>(slider_Target_ValueChanged);
        slider_axis_z1.ValueChanged 
+= new System.Windows.RoutedPropertyChangedEventHandler<double>(slider_Target_ValueChanged);

        slider_perspective.ValueChanged 
+= new System.Windows.RoutedPropertyChangedEventHandler<double>(slider_Target_ValueChanged);
        slider_near_clip.ValueChanged 
+= new System.Windows.RoutedPropertyChangedEventHandler<double>(slider_Target_ValueChanged);
        slider_far_clip.ValueChanged 
+= new System.Windows.RoutedPropertyChangedEventHandler<double>(slider_Target_ValueChanged);

        
//L3
        Game game = new Game() { Width = 600, Height = 400 };
        game.Camera 
= _myCamera;
        game.Camera.Position 
= new Coordinate(100120150);
        game.Camera.Target 
= new Coordinate(000);            

        game.Children.Add(
new OmniLight() { Position = new Coordinate(000) });
        game.Children.Add(
new MeshGroup());
        LayoutRoot.Children.Add(game);
    }
        
    
void slider_axis_ValueChanged(object sender, System.Windows.RoutedPropertyChangedEventArgs<double> e)
    {
        axis_z.Text 
= ((int)slider_axis_z.Value).ToString();
        _myCamera.Position.Z 
= slider_axis_z.Value;
        axis_y.Text 
= ((int)slider_axis_y.Value).ToString();
        _myCamera.Position.Y 
= slider_axis_y.Value;
        axis_x.Text 
= ((int)slider_axis_x.Value).ToString();
        _myCamera.Position.X 
= slider_axis_x.Value;            
    }
    
void slider_Target_ValueChanged(object sender, System.Windows.RoutedPropertyChangedEventArgs<double> e)
    {
        axis_z1.Text 
= ((int)slider_axis_z1.Value).ToString();
        axis_y1.Text 
= ((int)slider_axis_y1.Value).ToString();
        axis_x1.Text 
= ((int)slider_axis_x1.Value).ToString();
        _myCamera.Target.Z 
= slider_axis_z1.Value;
        _myCamera.Target.Y 
= slider_axis_y1.Value;
        _myCamera.Target.X 
= slider_axis_x1.Value;

        text_perspective.Text 
= ((int)slider_perspective.Value).ToString();
        text_near_clip.Text 
= ((int)slider_near_clip.Value).ToString();
        text_far_clip.Text 
= ((int)slider_far_clip.Value).ToString();
        _myCamera.Far 
= (float)slider_far_clip.Value;
        _myCamera.Near
= (float)slider_near_clip.Value;
        _myCamera.FieldOfView 
= slider_perspective.Value;

    }
}

 

我尽量简单描写,建议不是太明白的朋友参看之前的文章,主要是用Slider控件控制属性达到效果。

那么最后我们运行一下看看效果吧:

获取 Microsoft Silverlight

源代码下载地址:点击这里下载工程

工程中如果缺少Balder.dll请在这里快速下载:SL4_Balder.rar

推荐Silverlight游戏开发博客:深蓝色右手

posted on 2010-12-16 15:39  nowpaper  阅读(4709)  评论(17编辑  收藏  举报